это очередная тема из серии предложений по повышению иммерсивности
суть предложения такова, поскольку кардинально улучшать ИИ нельзя так как нормисы едва справляются с тем что есть то надо улучшить то как боты воспринимаются, а для этого им нужно выдать множество анимаций взаимодействия с окружением в определенных местах (везде где боты в прятаться за укрытиями или вести огонь)
базовым минимум я предлагаю рассматривать любые ртс про вмв по типу гоха или в тылу врага
прежде всего нужно разобраться с взаимодействиями с укрытиями
бойцы за укрытиями должны стоять в разных позах и чтобы не вызывать сильного диссонанса с тем что боец с поднятым оружием не стреляет только завидев противника то переход из состояния в укрытии в состояние стрельбы должно происходить за ~1-3 секунды это можно привязать к рангу бойца
имея хотя бы 4 разных анимации для стойки за выскоми укрытием восприятие ботов игроками сильно улучшиться, а их моментальная смерть от пулеметной очереди выбежавшего из-за угла игрока будет не всегда восприниматься как тупняк ии, а как собственный неожиданный для ботов маневр
соответственно примерное аналогичное количество анимаций должно быть и для средних и низких укрытий
при вторых бойцы должны укрываться за ними лежа, но это не обязательно значит что они должны лежать с дулом наизготовку, оружие вполне может удерживаться лишь в одной руке демонстрируя готовность сорваться с места или ещё как нибудь
следующим типом анимацией я бы назвал уже непосредственно взаимодействиями с окружением, самым очевидным вариантом для начала это расчистка оконных проемов от стекла или вообще выбивание этих самых стекл

разбивать окна бойцы очевидно должны прикладом оружия или просто любой атакой ближнего боя, а счищать осколки только прикладом
после того как боец расчистил окно он должен сесть перед ним уперевшись об оконный проем

т.е. не просто стоять прямо перед окном, а именно что поставив оружие на упор, ну или рассматривать свою позицию как среднее укрытие по типу мешков с песком на которые те тоже должны уметь уператься
бег\спринт пригнувшись без намерения вести ответный огонь
если рядом с ботом пролетают пули\снаряды, а его оружие не позволяет начать вести ответный огонь и укрытие за которое он бежит далеко то он должен пригибаться уменьшая свой силуэт
Поднимать своё оружие при преодалении водных преград
не так как на фото, но просто приподнимать до уровня головы было бы уже достаточно, у нас нет таких водных преград которые можно было бы преодолевать без риска быть подстреленным поэтому такое беспечное удержание оружия в одной руке выглядит неестественным
частичное выглядывание за стены

бойцы боты не умеют выглядывать из-за укрытий, это надо исправлять дав им такую возможность, в конце концов так они лишь будут становиться дополнительной мишенью для игроков, а не угрозой
парное взаимодействие с оружием
В реальности пулеметчики ходили в бой расчетами, в игре такого нет, но можно было бы это эмитировать если бы рядом с бойцами по типу бронебойщиков, пулеметчиков и иногда штурмовиков приоритетно укрывался случайный боец без класса как бы эмитируя второй номер расчета
неправильное\ненадежное удержание оружия
с некоторым шансом бойцы боты должны в вести огонь в сторону врага стреляя наотмашь, это не должно влияить на точность, но будет выглядеть живо, но чтобы они при этом не выглядели придурками стреляя так в одиночную цель делать они это должны не часто и не долго, производить пару последовательных выстрелов или очередь в зависимости от оружия
демонстративно крутое\правильное удержание оружия
в укрытиях или нет боец высокого класса или со всеми звездами если намерен совершить попадание может становиться в позу подобной на фото и совершать точный выстрел или очередь
или бросок гранаты
преодоление окопов

вроде как бойцы в нашей игре уже умеют определять окопы, но я вроде бы не наблюдал чтобы они их перепрыгивали, как правило они либо ищут мостик либо залазят в него (это тоже следовало бы анимировать) ну так в зависимости от состояния бойцы можно было бы добавить пару анимаций с перепрыгиванием окопа во время спринта, бега и шага, да боец в это время будет уязвим и на всякий случай перепрыгивать они должны мочь лишь раз в определенный промежуток времени при этом игра не должна будет позволять прыжкам синхронизироваться так моментальное перепрыгивания отряда через заскриптованное место будет выглядеть странно
анимации пушек
в теории даже один боец может орудовать пушкой, анимации стрельбы из пушек есть уже во многих играх, нашей не следует быть исключением так что, исправляйтесь
анимации ближнего боя между ботами (как по мне слишком сложно реализуемо и чрезмерно скажется на динамике боев)
анимации должны быть быстрыми, это все требования к ним, в целом можно оставить текущие анимации ближнего боя просто дав какие нибудь анимации для того кого бьют в ближнем бою
анимации ошеломления от взрывов
взорвавшаяся неподалеку от бойца бомба или граната которая не нанесла ему достаточно урона чтобы его кокнуть или убить должна как минимум его ошеломить, если тот бежал то должен начать чутка заваливаться в сторону от взрыва, если стоял то прикрыть голову руками или просто пошатнуться, так как восприятие подобного индивидуально (в некоторых случаях) серьезной взаимосвязи расстояние от взрыва к реакции боца быть не должно
ну и самое главное, любые анимации должны прерываться если игрок переключается на бойца, т.е. визуально тот должен будет закончить то что делал, но лишь в рамках анимаций игрока, т.е. если прыгал то игрок как бы спавнится в воздухе, если сидел с опущенным оружием, то игрок переключившись на бойца его достает, ну и т.п.
к игроку все вышеперечисленные анимации применять и сложно и вредно, максимум это визуальное пошатывание и дрожание оружия при оглушении и подъем оружия при переправе водных препятствий
- за
- против
- все равно
при том хочу заметить что базовые сподвижки в эту сторону уже начались, в трейлере новых анимаций было показано как боты одновременно бежали с одним и тем же оружием в руках но у некоторых оно было поднято стволом вверх, а у других стволом вниз
















