Предлагаю сделать баланс респавна и прекратить этот спам, который игру делает дисбалансной. Несколько вариантов:
Увеличить время “воскрешения”, если игрок слишком часто сливает отряд.
Либо при частых и постоянных уничтоженных отрядах запрещать пользоваться точкой “воскрешения”, которые устанавливают инженеры.
Либо, eсли игрок все таки часто сливает отряды предлагать ему только самую дальнюю точку
Либо, если команда является защищающей, то ей увеличить дистанцию запрещающую устанавливать точку “воскрешения”. Сейчас точки ставятся примерно 50 м от точки задания… дистанция броска гранаты…
Либо, сделать общее время (очередь) для “воскресения” всех точек от инженеров вне зависимости от их установки.
Определение частоты “смерти” отряда и порядок запрета на то или иной действие - на усмотрение разработчика.
Если это отряд-боты - как вариант не изменять у них.
Что за бред и за чем это надо, что бы снизить то что самое весёлое в енлистед раш мясом. И зачем, вон боты не респаются на мобильных точках и идут пешим со стартовой, и вот когда половина команды ботов прям чувствуется отсутствие динамики. Там где при живых игроках идет постоянная стрельба, с ботами пассивный отстрел где то бегущих леммингов. А что на счет обороны. Единственное преимущество обороны это бесконечный респ. Но в реалиях игры, где мап дизайн, не только никак не играет на руку обороне, а в некоторых случаях порой кажется что это атакующи как буд то должны защищать точку, этот плюс не сильно то и помогает. Штраф по времени за суицид на самолете сразу после вылета и так есть, а большего и не нужно.
Надо 45 секунд сделать время на возрождение, как в батлфилдах. Бесконечные враги напрягают и время будет приводить в чувство любителей покататься на каруселях.
Ну то есть если мне капитально не повезло и я пережил все это сразу по порядку:
Поймал отрядом гранату
Зареспаунился под артой
Словил лицом бомбу на 500 кг
Поймал танковый фугас
То я должен бежать хер пойми откуда и ждать хер пойми сколько только потому что мне не повезло?
У нас одна сторона подкручена вхлам и берет точку за пару секунд, а второй стороне режут подкрепы и скорость захвата. Как бы неподкрученная сторона станет мусором еще большим.
это легко проверяется алгоритмами , а не воплями “меня подорвали - я тут не причем”.
другой вопрос, что ваше мнение - разраб. ничего не умеет. да и зачем отряд, который о каждый косяк лоб расшибает и спамит на слив. на счет безлимитного возрождения я вообще молчу.
к тому, же… а не делает ли сейчас енлистед тоже самое? ихмо, уже это делает. с постом опоздали и вас баланс не интересует.
Такой алгоритм будет руинить весь сервер своими расчетами
Потому что у нас игра про захват точек, и чтобы победить надо свою тушку на точку тащить?
Да, конечно, баланс меня не интересует, и поэтому я два дня назад не разбирал одну из самых проблемных карт с точки зрения баланса и не писал по этому поводу большую такую заметку.
Вот как раз такой сорт игроков баланс не волнует. Им лишь бы палку ваншотящую себе намолить и ограничить тех, кто кемперов на фарш пускает.
Вот серьезно, мне надо щас вспоминать 3 и 4 курс универа, чтобы пояснить тебе зависимость сложности алгоритма от времени? Зайди на википедию и прочти про алгоритмы сортировки, чтобы просто понять, что чем сложнее алгоритм, тем больше времени нужно на его обработку. А учитывая, что твой алгоритм будет работать в реальном времени, как думаешь на сколько он быстро похоронит сервер своими вычислениями?
Понимаю. Смотри. Чтобы победить, надо захватить/защитить 5 точек. Чтобы захватить/защитить точку надо на ней находиться. Нахождение на точке сопряжено с потерями. Чем больше ты на точке, тем больше ты умираешь в среднем. Улавливаешь связь?
так они в целом стараются делать, просто предложения не все умеют расписывать и обосновывать. большой кулдаун в енлисте тоже не самое адекватное решение, если не учитывать полудурочных, играющих в дронов-камикадзе на самолётах, в остальном же у нас игра довольно сильно заточена на фраги, а малые пространства и необходимость кучковаться возле точки захвата делает проблематичным сейвовый геймплей даже “от кустов”