С момента введения обновлённой системы развития тема заданий затрагивалась неоднократно. Было много узконаправленной критики конкретных заданий и конкретных элементов системы. Здесь я бы хотел перечислить все существующие проблемы и изъяны всех заданий. (Основывается на неприличном количестве личного опыта в самых разных компьютерных играх.)
Убить X противников оружием Y.
Не позволяет играть в своём стиле. Чем более специализированное оружие, тем сильнее не позволяет играть ради победы. Это разрушает игровой процесс для всех вокруг.
Рекомендация - не уничтожает игровой процесс только в максимально общей форме, не требующей конкретное оружие. Даже требование на наиболее универсальное / распространённое оружие влияет на свободу игрока и его поведение. Он не будет мыслить в рамках стремления к ниабольшей эффективности, победе или даже просто к интересному проведению времени.
Уничтожить X врагов типа Y.
Не позволяет играть в своём стиле. Не позволяет играть ради победы. В большой степени не зависит от самого игрока, т.к. врага типа Y может не быть или он может быть вне досягаемости.
Захватить X точек.
Не позволяет играть в своём стиле. Не позволяет играть на некоторых классах. Невыполнимо в обороне. Непосредственное участие всех игроков в захвате точки не только не обязательно, но и сильно ограничивает тактику, делает команду более уязвимой. Следовательно, также не даёт играть на победу.
Построить X укреплений.
Не позволяет играть в своём стиле. Не позволяет играть на победу. Победа не обязательна, подвергаться риску пока задание не будет выполнено - не эффективно. Разрушает игровой процесс для всех вокруг.
Провести X боёв в кампании Y.
Не позволяет выбирать цель и средства игры. Не заинтересовывает в достижении победы. В атаке быстрее проиграть для наиболее эффективного выполнения задания. Разрушает игровой процесс для всех вокруг.
Рекомендация - Может работать в качестве еженедельного задания.
Провести X боёв в режиме Y.
Не позволяет играть в своём стиле. Не заинтересовывает в достижении победы. В нелюбимом режиме игрок будет больше всего заинтересован только в том, чтобы это как можно быстрее кончилось. Разрушает игровой процесс для всех вокруг.
Рекомендация - Может работать только в очень ограниченных количествах. В виде одноразового задания или еженедельного, но только на небольшое количество боёв.
Победить в X боях.
В теории подталкивает к стремлению к победе. На практике заставляет игрока почувствовать себя максимально беспомощным. Выполнение почти не зависит от среднестатистического игрока. Подталкивает выходить из якобы заведомо проигрышных боёв. Чем разрушает игровой процесс для всех вокруг.
Рекомендация - Может работать при условии небольшого количества требуемых побед, особенно если задание даётся на длительный период времени (например, еженедельное).
Попасть в XX% лучших игроков команды.
Единственное задание, на самом деле подталкивающее стремиться к максимальной эффективности. Теоретически невыполнимо для 100-XX% игроков.
=-=
В итоге получаем, что практически все задания не дают играть так, как хочется. Почти все не дают играть ради победы. Некоторые подталкивают играть ради скорейшего поражения. Прогнозирую, что в сочетании с постоянным состоянием марафона, созданного боевым пропуском, у игроков в скорейшем времени наступит полная деморализация и затем потеря интереса.
Нужно смягчать систему. Давать людям играть в своём стиле не жертвуя развитием. Давать им играть ради победы. Более того, поощрать в первую очередь именно за стремление к победе - своим путём для каждого, конечно же. В этот формат не вписываются обязательные для развития задания. В него также не вписывается прокачка через боевой пропуск. Я не знаю, как теперь наживую это исправить, но решение выпустить новую систему развития без тестирования принимал не я.
=----=
Отдельно о боевом пропуске, раз уж так тесно связан с заданиями.
Эта механика может быть полезной для поддержания длительного и возобновляемого интереса. Но только в качестве дополнительного занятия. Сделав его основным занятием (и тем более основным способом развития) вы возлагаете на игроков слишком большую психологическую нагрузку. Это только поспособствует более быстрому накоплению усталости и потере интереса.
Чтобы боевой пропуск работал как следует, он должен содержать преимущественно косметические / вспомогательные награды. Практические награды должны составлять едва заметную долю от общего содержимого игры. Пример - боевой пропуск WT, где можно получить 4 единицы техники среди 1000+ единиц бесплатной техники, которую может получить каждый желающий.