Балансировка отсутствия игроков с одной из сторон доходом

Игра очень страдает от дисбаланса сторон по игрокам и их прогрессу в кампании. То тебя сносят толпы топовых танков/самолетов; то ты от скуки начинаешь бегать за нубами и ботами с ножом.

Представляю ещё одну вариацию поощерения ослабленной отсутствием игроков стороны: менять доходность в зависимости от участвующих в бою игроков. Игроки “слабой” стороны будут осознавать, что страдания принесут бонус в конце; а игроки “сильной” стороны будут видеть ещё одну причину смены стороны/кампании.

  • Простой вариант. 80% опыта заработанного игроком проходит через модификатор (количество_живых_людей_в_команде_противника / количество_живых_людей_в_команде_игрока). Например, набил игрок в проигранном бою “сырыми” 10к опыта в команде из 2 игроков против 8 игроков, а начислено ему (2к + 8к×(8/2)) = 34к; один из победивших противников набил тоже 10к, а получил 1.5×(2к + 8к×(2/8)) = . Результат: победа в более сильной команде принесёт меньше опыта, чем поражение страдавшему меньшинству.

  • Вариант посложнее. 40% опыта модифицировать предыдущим способом, ещё 40% по среднему уровню прогресса в кампании стороны и игрока (средний_уровень_противников / ((уровень_команды + уровень_игрока) / 2)). Похожий на предыдущий пример, но с новичками в одной из команд и без учёта множителя победы:

    • 2 игрока с уровнем 25 + 8 ботов против 8 игроков с 7 уровнем + 2 бота.
      Если считать, что у ботов первый уровень, то у обеих сторон в среднем (58/10)=5.8 уровень.
      Один из ветеранов получит из 10к сырыми (2к + 4к× (5.8/((5.8+25)/2)) + 4к×(8/2)) = 19.5к;
      один из толпы новичков получит (2к + 4к× (5.8/((5.8+7)/2)) + 4к×(2/8)) = 6.6к.
    • 2 игрока с уровнем 5 + 8 ботов против 8 игроков с 26 уровнем + 2 бота.
      У новичков в среднем 1.8 уровень, у ветеранов - 21.
      Один из толпы ветеранов получит из 10к сырыми (2к + 4к× (1.8/((21+25)/2)) + 4к×(2/8)) = 3.3к;
      один из новичков получит (2к + 4к× (21/((1.8+5)/2)) + 4к×(8/2)) = 42.7к.

TL;DR

Где меньше игроков - доход больше. + Ветераны получают чуть меньше новичков при одинаковом вкладе (ибо с их вооружением сделать это проще).

P.S. Да, цифры с потолка. Да, как нубло вместо ковыряния с коэфициентами и сглаживающими функциями просто отложил 20% для компенсации перепадов.

2 лайка

Чуть лайк не поставил))

опыт не заставит играть за нубьё и ботов, отдающих одну точку за другой. в игре и так передоз сраномичности, и не стоит её поддерживать. нужна жёсткая разбалансировка по игрокам, и матчмейкер способен её сделать. опыт это пустой костыль, ибо важнее всего победа, а не долгое изображение мишеньки ради подачки

Ого! Спасибо Вам, что так заморочились с таким актуальным вопросом. Я предлгал простую ситему поощрения по суточному онлайну за сторону. Ваша же прямо серьезно и более математически гибко предлагает вознаграждение. Почему бы и нет!
Единственное что, все же более детально продумать цифры базиса, чтоб не вышла история поощрения дезертирства. Топ игрок за 40 минут боя и 10к опыта вряд ли согласится на 3к экспы. Понимаю ,что это честно, но видя наши “себялюбяшки” это приведёт к дезертирству топов. ,а это опять таки введет в пучину дисбаланса.
И еще, как Вы видите расчет системы, если стороны не симметричны по участникам?

1 лайк

поощрение огребания в одиночку против целой команды-фигня

1 лайк

Неа, не фигня. Это как раз стимул держать удар. Да, такое не всем приятно, не все пойдут, но…мотивируют ту часть, которая пришла за экспой…а это чуть ли не все наше комьюнити. Такого стремления к фарму любой ценой, на памяти мне ни в одном другом проекте не приходит.

не стимул. я не знаю поехавших, готовых кормить противника и огребать до предопределённого исхода

1 лайк

Будут ливать из игр, смысл долбить ботов что бы получить гулькин нос. Можно сделать умножение 1.15 за каждого бота в проигравшей команде. Таким образом трое сливунов получат бонус 1.85 к очкам каждый. Да и “слабые” стороны в кампаниях будут так быстрее качаться а значит будут более сильные.

Цифры всегда можно подкрутить, идея правильная. Предложена весьма сложная, но и гибкая от этого система. Моя система проще, но менее управляемая, так как на сутки блочится кофф помощи.

Если команды сбалансированны, то потери ветеранов в бою не заметны (только 40% дохода будут слегка модифицированны). А если посмотреть цифры, то ветеран в команде нубов/ботов против нормальной команды всё равно получит больше, чем противник-новичок.

Он не заставит зигующих и дедовоевалов, а нейтральные игроки стремящиеся к топу (дабы не бегать в обносках) могут соблазниться на более быструю прокачку. Когда вторая сторона наберёт критическую массу прокаченных игроков, то чаши весов выровняет.

Тогда нужен PvE режим и блокировка отрядов при дезертирстве из них, иначе толпы игроков с одной из сторон девать некуда.

Далеко не для всех. Лёгкие победы против ботов/новичков очень быстро приедаются.

Во-первых, топы не знают какой баланс по игрокам в командах до середины боя, но знают, что в среднем есть дисбаланс на одну сторону, и просо не будут заходить за “сильных”, если заинтересованы в прибыли.
Во-вторых, считать множитель нужно динамически, и замена топа на бота просто изменит коэффициент с момента выхода.
В-третьих, выход топа с “сильной” стороны, наоборот, улучшит баланс команд.

Формула работает так же: без дисбаланса по количеству и средней прокачке игроков единственным влияющим элементом будет разница между уровнем игрока (УИ) и средним уровнем команд (УК): 40%×УК/(УИ+УК)×2 - а остальные 60% будут начисляться без изменений. Например, игрок с уровнем 25 в команде со средним 15: 40×15/(15+25)×2=30 - т.е. игрок получит 90%. С другой стороны там же игрок с уровнем 5 получит 120%.

Фишка в том, что новички и среднечкм в противноположной команде перестанут получать опыт, и их прокачка встанет. Побеждать и не попадать в топ команды, потому что у других уже есть топовый шмот, а возможности его получить не за донат нет - кому-то хватит довода, чтобы пойти страдать вместе с тобой, и добраться до топа в 20 раз быстрее.

Зачем ливать, если заранее знал, что ничего не получишь за эту сторону? Довольно быстро должно дойти, что заходить нужно за другую сторону.
Заставить игроков прокачивающих кампании выбирать “слабую” сторону ради быстрой прокачки - как раз смысл предложения.

Я как-то слабо представляю как 1.15 превратить в 1.85, тем более за три одинаковых шага…

Во-первых, у вас просто бонус “слабым”, без эффекта для “сильных”. Во-вторых, бонус одинаковый для 7vs10 и 2vs5, что мягко говоря не равнозначно. В-третьих, никак не учитывается уровень игроков, ибо 5 тридцаток легко наваляют 10 5-9-уровневым за счёт топовых пп/мг/танков и знания карт.

Пока будет этот пункт, я буду категорически против. Люди качаются не для того, что бы у них забирали награды.

2 лайка

Да но серебро то будет за опыт и игроки качают сейчас отряды с уже прокаченной компанией, три отряда штурмовиков (выдать всем ППШ и кто их кто остановит?) и отряд пулеметчиков за союзников в Москве, что бы фармить серебро. Нужно просто давать много опыта проигравшей стороне в случае если у нее были боты, вот и все, чем больше ботов было - тем больше опыта давать, не нужно резать опыт победившей стороне.

  1. Да, логично, хоть в середине действительно расклад становится уже понятным.
  2. Боюсь ,что с этим может быть проблема, это увеличение нагрузки на сервер, одно дело считать экспу, другое - полностью просчитывать еще и кофф динамический ежесекундно.
  3. Если в одной команде было 15 игроков ,а в другой - 10 или Вы именно о динамическом подсчете ежесекундно?

Без обратной связи динамическая система не сможет прийти в уравновешенное состояние - это закон. То, что стороны нужно балансировать, вам надеюсь понятно.

Какой подход по вашему заставит игроков перейти с “насиженной” стороны? Если не резать доход, то я вижу только один выход: не пускать их в бой (будут сидеть в очереди часами). Это то, чего вы хотите?

Просто заваливая одну сторону опытом проблему не решить. (Тем более вне прайм-тайм эту механику можно абъюзить.)

Я выше писал, почему количество ботов - не показатель баланса, в отличии от количества игроков. Зачем вы упорно настаиваете на использовании именно количества ботов? Может доводы какие-нибудь приведёте, чем оно лучше.

Зачем ежесекундно? Его нужно пересчитывать только при входе-выходе игрока. Я бы вообще считал опыт постфактум в конце боя (до конца боя всё равно ничего не начисляется).

То выход одного “топа” из 15 из-за предвкушения низкого заработка, приведет к балансу 14 к 10, что лучше для всех оставшихся.

Поехавшие есть. Но видеть как прое%ывают респы, ни%уя не делают, а потом верещат в чате чтобы ставили респы - это фрустрация.

Сегодня на крепости играл с ньюбиками. Удар по первой точке почти сразу всех смёл, но всё же, респами, контратаками, противотанковыми минами, пушками, зенитками - не дал просрать предпоследнюю точку. Хотя в этом конкретном бою, ньюби с отрядами стрелков живо так присоединялись к контратаке.

Потому что динамический коэффициент это и предполагает. Условия во время игры могут меняться.

Увы, но Вы не совсем меня поняли. Как будет рассчитывать система коэфф, если команды видоизменились целый бой, и при этом часто бывает что по 2-3 бота именно в конце приходят (игроки покидают на 90% проигрышный бой).
Пример:

Я играю Москву по кд и Союзники и Ось, откровенно сливают только из за двух причин - боты и консольщики показывающие статистику ботов. Влезать в механику игры и наказывать за то что у тебя более прокаченный отряд и это якобы автоматически делает тебя победителем в бою, урезая опыт, что бы пинками мотивировать игрока играть за другх - это апартеид и уменьшение онлайна.

Коэффициент нужно пересчитывать только тогда, когда меняются условия. Сама формула проще расчета одного выстрела.

Опыт полученый до выхода одного из игроков умножается на коэффициент с учетом присутствия этого игрока, а после выхода получаемый опыт умножается на пересчитаный коэффициент без учета этого игрока. Я думал, что это очевидно.

Как я уже писал, лучше опыт считать и начислять после окончания боя (возможно сейчас так и происходит):

  • игра и так пишет лог всех действий на сервере (в тундре можно серверный реплей скачать и посмотреть);
  • расчёты не будут влиять на производительность сервера во время игры, если их проводить после;
  • учитывать простой игрока до вылета с сервера можно только постфактум (детектировать AFK и считать игрока отсутствующим на этот период для расчётов, а не только фактический выход из сессии).

Если играли за обе стороны, то должны понимать, что наличие более прокаченных отрядов действительно делает победителем. Когда у тебя инжи II и пулеметчики, МГ34 или барабанный ППШ, +35% здоровья и 75% на скорость аптечки - это существенный буст против нубов с болтовками. Т50 конечно можно разобрать с pzII, но далеко не во всех ситуациях, и усилий нужно приложить прилично. У меня лично К/Д растет раза в два при прогрессе с где-то пятого-дестятого по 20-25 уровни.

Слова, что прокачка не дает буста к винрейту - наглая ложь. Единственная причина в неё верить: подсознательная защита возможности легкого набивания опыта за счёт игры за сторону, где больше игроков.

Апартеид - это разделение по рассовому признаку; а улучшение положения нуждающихся за счёт богатых - это социализм social justice робингудство.

да толку, опыт/неопыт, обычно не хотят за кого-то играть потому что гир ущербный, чего только Американцы в Нормандии стоят

Почему я должен платить налог за то что у меня есть ППШ? я просто буду ливать тогда из матчей, не стану я за немцев играть потому что не хочу. Когда захочу тогда и стану. И вот такая логика будет у большинства.
Достаточно часто в Москве бывают упорные бои из которых опыта вывозишь в разы больше чем скучное пинание ботов. Я и по три боя подряд выиграть не могу бывает, потому что ППШ это не ключ к победе. Потому что соперник тоже прокаченный и умеет играть. Поэтому да, тех кто попадает в битву где на его стороне ботов больше чем у другой стороны, должен получать компенсацию и чем ниже уровень его отряда, тем больше должна быть компенсация, тут я согласен. Но платить налог с оружия, тут я против.

1 лайк