**Предложение по глубокой реформе системы повреждений и медицины в Enlisted — для максимального реализма и тактической глубины**

Уважаемая команда Enlisted,

Благодарим вас за неизменную приверженность реализму и исторической достоверности. Мы, игроки, ценим ваш труд и видим огромный потенциал для ещё более погружённого опыта. Ниже — подробное предложение по переработке системы ранений, кровотечения и медицины, основанное на принципах тактического симулирования боевых травм Второй мировой войны.

Цель:
Создать систему, где каждое ранение имеет последствия, решения становятся жизненно важными, а медик — ключевой элемент выживания, а не просто «восстановитель здоровья».


:wrench: 1. Удаление визуальной полосы здоровья

Заменить её на визуальные/аудио-индикаторы состояния: тяжёлое дыхание, шум в ушах, капли крови на экране. Игрок должен чувствовать состояние персонажа, а не смотреть на полоску здоровья.


:syringe: 2. Система кровотечения при любом ранении

  • Любое попадание (пуля, осколок) активирует таймер кровотечения — 90 секунд.
  • По истечении таймера боец теряет сознание и болевые пороги (не мгновенно умирает), но остаётся живым — теперь он становится целью для реанимации.
  • Кровотечение не прекращается само — только аптечкой или медиком.

:adhesive_bandage: 3. Аптечка — только остановка кровотечения

  • Аптечка (любым бойцом) полностью останавливает кровотечение.
  • Не восстанавливает здоровье — это ключевое изменение.
  • Повязка не работает, если боец уже без сознания (только медик может реанимировать).

:crossed_swords: 4. Болевой порог — прокачиваемый параметр

  • Каждый боец имеет скрытый параметр «болевой порог» — максимальный урон, который он может выдержать до потери сознания.
  • 1 болевой порог = 2000 Дж энергии пули (например: стандартная винтовка — ~1500–1800 Дж → 1 попадание = ~1x порог; пистолет — ~600 Дж → 3–4 попадания, чем дальше пуля летит тем меньше у него Дж).
  • Прокачивается через перки:
    • «Железная воля» — +1 порог
    • «Выносливость в бою» — +1 порог
    • «Стальной нерв» — +2 порога
  • При превышении порога → переход в статус «Тяжёлое ранение».

:clipboard: 5. Новая система статусов бойца (5 уровней)

1. Здоров Полная подвижность, стрельба из любого оружия.
2. Ранен Таймер кровотечения запущен (90 сек). Полная подвижность, стрельба из любого оружия.
3. Тяжёлое ранение Боец принудительно ложится, может стрелять только пистолетом или использовать ближний бой . Кровотечение продолжается.
4. Потеря сознания Таймер кровотечения истёк. Боец без сознания. Добавляется дополнительный 60-секундный таймер реанимации. Если не помочь — смерть. Основное оружие выпадает на землю и со временем пропадает(70 сек)
5. Смерть Боец убит. Не подлежит воскрешению. Тело пропадает

:white_check_mark: Визуально: все статусы отображаются в HUD (иконки + цветовая маркировка), без цифр здоровья.


:pill: 6. Морфий медика — восстанавливает болевой порог

  • Укол морфия восстанавливает 1–2 пункта болевого порога (в зависимости от перков медика), останавливает кровотечение автоматически и снимает эффекты боли.
  • Не восстанавливает HP! Только позволяет бойцу снова двигаться и сражаться, не падая сразу.

:handshake: 7. Реанимация медиком — восстанавливает болевой порог

  • При успешной реанимации (в течение 60 сек) боец восстанавливает 1 болевой порог(в зависимости от перков медика).
  • Кровотечения нет

:man_running: 8. Кровотечение снижает макс. выносливость

  • Кровотечение снижает **максимальную выносливость ** (до минимума 30%).
  • Например: боец с 100% → после 10 сек ранения → 90% → после 20 сек → 80% → … → 30% (ниже — нельзя).
  • Это заставляет игроков выходить из боя, чтобы восстановиться — естественная механика отдыха.

:droplet: 9. Вода — восстанавливает кровотечение

  • Фляжка воды восстанавливает максимум выносливости на 30%.
  • Механика побуждает к использованию укрытий и рациональному расходу ресурсов.

:white_check_mark: Ограничение: кровотечение не может снижать выносливость ниже 30% — гарантирует базовую функциональность даже тяжелораненому.


:stethoscope: 10. Кровотечение убирается любой аптечкой

  • Любой боец может применить аптечку, чтобы остановить кровотечение (не лечить здоровье).
  • Медик — единственный, кто может реанимировать и вводить морфий.

:dart: 11. Подсветка безсознательных бойцов

  • Все бойцы в статусе «Потеря сознания» подсвечиваются зелёным свечением (только для медиков).
  • Это делает роль медика критически важной и даёт ему уникальную ценность.

:toolbox: 12. Ящик медика — только аптечки

  • Ящик не даёт морфий, не лечит здоровье, не восстанавливает выносливость.
  • Только аптечки. Подчёркивает его роль как логистического узла, а не «аптечки-все-в-одном».

:syringe: 13. Медик: укол морфия = остановка кровотечения + восстановление порога

  • Медик использует морфий вручную (аналогично реальному полевому уколу).
  • Эффект:
    • Сразу останавливает кровотечение
    • Восстанавливает 1–2 пункта болевого порога

:boom: 14. Урон в голову — мгновенная смерть

  • Любое попадание в голову (даже пистолетом) → немедленная смерть.
  • Заставляет игрока повышать скилл: прицеливание — дело жизни.

:dart: 15. Урон по кровоточащему бойцу — ускоряет кровотечение

  • Каждое новое попадание по бойцу с активным кровотечением сокращает таймер на 10 секунд и также понижает максимум выносливости как будто эти 10 сек прошли.
  • Это создаёт драматичные моменты: можно убить раненого товарища, если не успеть помочь.

:boom: 16. Превышение болевого порога → тяжёлое ранение

  • При получении урона, превышающего текущий болевой порог → боец автоматически переходит в статус «Тяжёлое ранение» (лежит, использует только пистолет или оружие ближнего боя).
  • Даже если таймер кровотечения ещё не истёк — он уже не может встать.

:adhesive_bandage: 17. Перевязка при тяжёлом ранении — 1 болевой порог

  • Если боец в статусе «Тяжёлое ранение» получает перевязку (аптечку) — он восстанавливает1 пункт болевого порога.

:1234: 18. 1 болевой порог = 2000 Дж энергии пули (реалистичная модель)

  • Использовать реальные значения энергии снаряда (например):
    • .303 British — ~1800–2000 Дж
    • 9mm Parabellum — ~600–700 Дж
    • Шрапнель — ~100–300 Дж
  • Это обеспечивает научную основу и делает систему правдоподобной даже для экспертов.

:white_check_mark: Итоговая цель этих изменений:

«Я получил 10% урона — мне всё равно» «Я потерял 1/3 порога — играю более осторожно»
«Аптечка = полное восстановление» «Аптечка = шанс выжить, если успеешь»
«Медик — это хилер» «Медик — это спаситель, который решает, кто погибнет, а кто вернётся»
«Побег — всегда вариант» «Побег — это тактика, а не лазейка»

Эти изменения не сделают игру сложнее — они сделают её настоящей.
Enlisted уже находится на грани величайших военных симуляторов.
Эта система превратит каждый бой в историю выживания, где каждое решение имеет вес, а каждый боец — не бот, а человек.

Благодарим вас за то, что делаете Enlisted особенной.
С нетерпением ждём возможности увидеть эти механики в игре.

С уважением,
OgnivoRall1990

5 лайков

Энлистед ближе к батле, нежели милсиму. Подобное есть в HLL

1 лайк

Когда ИИ пишет текст, тот становится очень раздутым. Но в данной теме это, наверное, даже полезно. Зато становится понятно что и как должно работать. Осталось только понять - зачем?

Пример 1:
Оборона. У вас бесконечные подкрепления. Зачем вам отступать/лечиться, когда можно поменять бойца/отряд на следующего?

Пример 2:
Атака. У вас ограничены подкрепления, но нужно брать защищенную точку. Вы врываетесь на нее и выбиваете противника ценой жизни почти всего отряда. У вас остаются только солдаты в состоянии “Потеря сознания”. Враг уже начинает возвращаться на точку, а вы лежите 60 секунд и ждете медика. А могли бы взять следующий отряд и захватить уже эту точку.

15 лайков

у нас не мил сим чтобы дорожить жизнями бойцов, у нас симулятор мясного штурма, я вот точно не хотел бы себе тарковскую систему лечения у бойца который должен погибнуть в течении 15 секунд после начала боя

9 лайков

Здравые мысли в этом предложении есть, хоть и написано ИИ всё равно же по черновику человека.

Жаль в игре ценность жизни даже ниже нуля, иногда выгодней сдохнуть. Было бы хорошо это изменить .

Оборона. У вас бесконечные подкрепления. - Это тоже было бы неплохо изменить , как и вообще этот режим. Ближе к противостоянию что нидь. А то атакующие имеют преимущество чисто по дизайну игры, и бесконечность подкреплений это нифига не компенсирует.

Просто потому что большинство игроков всё равно ценят жизни в игре , мозг так устроен. А это противоречит текущей механике , где просто нужен поток ботов и смертей на точке.

2 лайка

нет не хорошо, в этой игре такая ценность жизни это фишка без нее было бы куда сложнее делать по 100 фрагов за бой, а выстрелы из танка которые забирают по 10-20 человек стали бы слишком тяжелыми для вражеской команды т.к. сейчас если это случается то игрок просто пересаживается в отряд который может избавиться от танка, а если реализовать твое предложение то смерть отряда будет слишком затянутой из-за чего и фрагов за рас на танке будет меньше и продолжительность угнетения в одну сторону будет продолжительнее

они играют не правильно, тут нужно нормальное обучение которое научило бы игроков относиться к солдатам как к самым дешевым юнитам в ртс

1 лайк

Да какая разница 100 или 20. Как то абсолютно фиолетово на фраги.

Большинство игроков такому не обучить, они привыкли ценить жизнь. В этом и проблема текущего дизайна игры. Отсюда и не желание лезть на точки.

Можно для начала добавить некий новый режим без точек. Старый пока не трогать для любителей фрагов.

Цель боя должна быть не взять точку - кружок мелкий размером с взрыв фугаса.
А сдвинуть фронт или как минимум контролировать населённый пункт а не точку. Или дорогу , обрезав подкрепления для другого участка фронта. Вариантов масса - но никто не хочет развиваться за пределы кружков.

1 лайк

Да ладно…

С одной стороны это сделает медиков полезными, возможно. Но опять же, в игре, где у тебя 9 тел в отряде, тебе проще поменять побитого бойца на свежего, чем его лечить.

Еще раз. Это все можно пропустить либо переходом на следующего бойца, либо самоубийством этого. По времени гораздо выгоднее его убить, чем лечить.

Ощущение, что это ты тарков описываешь.

Тут даже тарков зарыдал

Жесть.

ПРивет батле 6

Это в игре, где фляша с водой дает бесконечную выносливость, ну такое себе.

Норм. Еще бы неплохо через приказ боту можно было бы лечить.

Прости, ты 13 пунктов пытался растянуть жизнь бойцу и лечить его, и в 14 пункте полностью обесценил все свои потуги. Хотя в нашей игре итак низчайший ТТК, помноженная на околонулевую стоимость жизни, что полностью обесценивает медиков в бою… Но ты еще больше их обесценил.

1 лайк

Оформление: 5
Тема: 3

3 лайка

Для скорости геймплея Листочка нафиг не нужна система, которая подошла бы мил-симу. У нас приоритет это мясные штурмы, а не одиночные солдаты, над жизнью которых надо трястись.
Кому то это может не нравится, но по мне Зачисленный - единственная игра, которая дарит опыт не брождения по пустырю с периодическими замесами, а пусть и аркадный и гипертрофированный временами, но опыт массированной атаки времён Второй Мировой. Ну когда станковый пулемёт может положить десяток бегущих в атаку людей

5 лайков

Все так. Но что делать с медиками? Они буквально не пришей собаке хвост в такой системе

Так вся эта система вроде как и не обязывает трястись за жизни солдат. Хочешь мясной штурм - она этому никак не мешает , ранили - включил следующего, первого бросили пусть вытекает. Если есть желание - подлечили.

Мне больше понравилась привязка урона к энергии пули и её падению с расстоянием. Не полностью от балды как сейчас, а с привязкой к ТТХ патронов.

1 лайк

Да ты наверное издеваешься столько текста вот даже может быть тема и прикольная даже читать не хочется

Без глобальной переработки геймплея я вообще без идей как это исправить, а такой переработки не будет (да и далеко не факт, что нужно). Так и останутся они недоштурмовиками для душки новичков, которых зачем-то ввели, но кажется даже сами разрабы не поняли зачем

2 лайка

Ну вот ИИ пускай и читает, где взять столько терпения все это прочитать, другое дело верните мг-13 барабан в продажу, ясно-коротко-понятно-чётко только толку что

А может мне надо обратиться к ИИ пускай напишет портянку на 3 листа, может тогда вернут

1 лайк

Вот как раз этого делать и нельзя, этим игра хороша что ты не запариваешься по этому поводу, блин как вы достали идите в хелку играйте будете там по окопам ползать по три часа

Весь кайф игры ура вперёд не взирая ни на что, размотали отряд твой да и хрен с ним возьмём новый, динамика игры отличная из за этого, что то тебе не приходится думать а где бы закрыситься

1 лайк

Но обычно 15-16 игроков из 20 в КАЖДОМ бою в этой игре именно что где нибудь закрысятся, и не желают идти на точку разматываться.

Чтоб от них была польза - надо увеличить кружок захвата в режиме вторжение до размеров деревеньки. Тогда атакующим придётся их искать , а не просто стоять в кружке как счас. И обороняющимся не фугасить с респа одну точку , а бегать искать врагов. Движ вроде как только увеличится.

Ну и что как хотят так пускай играют, а вот если сделать для всех то это будет нормой, такой инлист мне не нужен

Кто то где то засел кто то куда то бежит в этом весь кайф нету определённого ничего что ты должен обязан и тому подобное

Это все здорово, но как выше писали, не подходит пока к нашим аркадным побегушкам с жизьками за углом, нужно повышать ценность жизни отряда\бойца
Для начала бы подумать что-то с подкреплениями в защите, боты должны хоть в кого-то попадать, должны быть сложнее и хоть немного настреливать, чтобы был смысл всем отрядом штурмить не только точки. Мб расширить им приказы, где по метке начинают стрелять по указанному противнику.
Если игра только не поставила окончательную цель-веселый аркадный шутер про бега.

Ага, и мы собираемся в рейд за хабаром, а не в аркадный бой…
Как бы игра не про реализьмь. А про подпивасное “пиу-пиу”.
Кому нужен хардкор и реализьмь, идут в “хелку” или в “тарков”. :face_with_raised_eyebrow: