Уважаемая команда Enlisted,
Благодарим вас за неизменную приверженность реализму и исторической достоверности. Мы, игроки, ценим ваш труд и видим огромный потенциал для ещё более погружённого опыта. Ниже — подробное предложение по переработке системы ранений, кровотечения и медицины, основанное на принципах тактического симулирования боевых травм Второй мировой войны.
Цель:
Создать систему, где каждое ранение имеет последствия, решения становятся жизненно важными, а медик — ключевой элемент выживания, а не просто «восстановитель здоровья».
1. Удаление визуальной полосы здоровья
Заменить её на визуальные/аудио-индикаторы состояния: тяжёлое дыхание, шум в ушах, капли крови на экране. Игрок должен чувствовать состояние персонажа, а не смотреть на полоску здоровья.
2. Система кровотечения при любом ранении
- Любое попадание (пуля, осколок) активирует таймер кровотечения — 90 секунд.
- По истечении таймера боец теряет сознание и болевые пороги (не мгновенно умирает), но остаётся живым — теперь он становится целью для реанимации.
- Кровотечение не прекращается само — только аптечкой или медиком.
3. Аптечка — только остановка кровотечения
- Аптечка (любым бойцом) полностью останавливает кровотечение.
- Не восстанавливает здоровье — это ключевое изменение.
- Повязка не работает, если боец уже без сознания (только медик может реанимировать).
4. Болевой порог — прокачиваемый параметр
- Каждый боец имеет скрытый параметр «болевой порог» — максимальный урон, который он может выдержать до потери сознания.
- 1 болевой порог = 2000 Дж энергии пули (например: стандартная винтовка — ~1500–1800 Дж → 1 попадание = ~1x порог; пистолет — ~600 Дж → 3–4 попадания, чем дальше пуля летит тем меньше у него Дж).
- Прокачивается через перки:
- «Железная воля» — +1 порог
- «Выносливость в бою» — +1 порог
- «Стальной нерв» — +2 порога
- При превышении порога → переход в статус «Тяжёлое ранение».
5. Новая система статусов бойца (5 уровней)
1. Здоров | Полная подвижность, стрельба из любого оружия. |
2. Ранен | Таймер кровотечения запущен (90 сек). Полная подвижность, стрельба из любого оружия. |
3. Тяжёлое ранение | Боец принудительно ложится, может стрелять только пистолетом или использовать ближний бой . Кровотечение продолжается. |
4. Потеря сознания | Таймер кровотечения истёк. Боец без сознания. Добавляется дополнительный 60-секундный таймер реанимации. Если не помочь — смерть. Основное оружие выпадает на землю и со временем пропадает(70 сек) |
5. Смерть | Боец убит. Не подлежит воскрешению. Тело пропадает |
Визуально: все статусы отображаются в HUD (иконки + цветовая маркировка), без цифр здоровья.
6. Морфий медика — восстанавливает болевой порог
- Укол морфия восстанавливает 1–2 пункта болевого порога (в зависимости от перков медика), останавливает кровотечение автоматически и снимает эффекты боли.
- Не восстанавливает HP! Только позволяет бойцу снова двигаться и сражаться, не падая сразу.
7. Реанимация медиком — восстанавливает болевой порог
- При успешной реанимации (в течение 60 сек) боец восстанавливает 1 болевой порог(в зависимости от перков медика).
- Кровотечения нет
8. Кровотечение снижает макс. выносливость
- Кровотечение снижает **максимальную выносливость ** (до минимума 30%).
- Например: боец с 100% → после 10 сек ранения → 90% → после 20 сек → 80% → … → 30% (ниже — нельзя).
- Это заставляет игроков выходить из боя, чтобы восстановиться — естественная механика отдыха.
9. Вода — восстанавливает кровотечение
- Фляжка воды восстанавливает максимум выносливости на 30%.
- Механика побуждает к использованию укрытий и рациональному расходу ресурсов.
Ограничение: кровотечение не может снижать выносливость ниже 30% — гарантирует базовую функциональность даже тяжелораненому.
10. Кровотечение убирается любой аптечкой
- Любой боец может применить аптечку, чтобы остановить кровотечение (не лечить здоровье).
- Медик — единственный, кто может реанимировать и вводить морфий.
11. Подсветка безсознательных бойцов
- Все бойцы в статусе «Потеря сознания» подсвечиваются зелёным свечением (только для медиков).
- Это делает роль медика критически важной и даёт ему уникальную ценность.
12. Ящик медика — только аптечки
- Ящик не даёт морфий, не лечит здоровье, не восстанавливает выносливость.
- Только аптечки. Подчёркивает его роль как логистического узла, а не «аптечки-все-в-одном».
13. Медик: укол морфия = остановка кровотечения + восстановление порога
- Медик использует морфий вручную (аналогично реальному полевому уколу).
- Эффект:
- Сразу останавливает кровотечение
- Восстанавливает 1–2 пункта болевого порога
14. Урон в голову — мгновенная смерть
- Любое попадание в голову (даже пистолетом) → немедленная смерть.
- Заставляет игрока повышать скилл: прицеливание — дело жизни.
15. Урон по кровоточащему бойцу — ускоряет кровотечение
- Каждое новое попадание по бойцу с активным кровотечением сокращает таймер на 10 секунд и также понижает максимум выносливости как будто эти 10 сек прошли.
- Это создаёт драматичные моменты: можно убить раненого товарища, если не успеть помочь.
16. Превышение болевого порога → тяжёлое ранение
- При получении урона, превышающего текущий болевой порог → боец автоматически переходит в статус «Тяжёлое ранение» (лежит, использует только пистолет или оружие ближнего боя).
- Даже если таймер кровотечения ещё не истёк — он уже не может встать.
17. Перевязка при тяжёлом ранении — 1 болевой порог
- Если боец в статусе «Тяжёлое ранение» получает перевязку (аптечку) — он восстанавливает1 пункт болевого порога.
18. 1 болевой порог = 2000 Дж энергии пули (реалистичная модель)
- Использовать реальные значения энергии снаряда (например):
- .303 British — ~1800–2000 Дж
- 9mm Parabellum — ~600–700 Дж
- Шрапнель — ~100–300 Дж
- Это обеспечивает научную основу и делает систему правдоподобной даже для экспертов.
Итоговая цель этих изменений:
«Я получил 10% урона — мне всё равно» | «Я потерял 1/3 порога — играю более осторожно» |
«Аптечка = полное восстановление» | «Аптечка = шанс выжить, если успеешь» |
«Медик — это хилер» | «Медик — это спаситель, который решает, кто погибнет, а кто вернётся» |
«Побег — всегда вариант» | «Побег — это тактика, а не лазейка» |
Эти изменения не сделают игру сложнее — они сделают её настоящей.
Enlisted уже находится на грани величайших военных симуляторов.
Эта система превратит каждый бой в историю выживания, где каждое решение имеет вес, а каждый боец — не бот, а человек.
Благодарим вас за то, что делаете Enlisted особенной.
С нетерпением ждём возможности увидеть эти механики в игре.
С уважением,
OgnivoRall1990