Любой клан-это про команду. Для начала надо как-минимум нормальное управление команды в режиме 10 игроков. Тут управление рассчитано на 2-4 игрока, на взвод. Кланвары надо обозревать. Основа интереса к ним-это что-то типа спортивного репортажа. А это доступ корреспондентов в режиме обзора сверху. Как это можно делать в повторах. Также необходим режим командира, который видит свою тиму сверху и может ей давать подсказки в режиме онлайн. А не как сейчас, просит 3-4 игроков делать стримы, переключается между ними и пытается осознать таким образом, что творит команда.
Если делать управление на 10 игроков, то там нужна система меток и координат, с опорой на 10 игроков, а не как бык поссал. Нужны новые метки во время боя, как-минимум в виде стрелочек, к примеру, мне надо, чтоб мой партнер без лишних слов понял, что мне нужна помощь и с какой стороны враг. Я быстро рисую стрелу и место врага. Если этого не вводить, то сейчас любой бой КВ-это какофония из звуков 10 игроков. Очень мало людей умеет по дефолту в информационную гигиену, потому более половины всех слов-это звуки эмоций, бессмысленная для команды информация и так далее. Этот инфошум можно и нужно убирать через нормально продуманную систему взаимодействия для кланов.
Про карты я просто пока промолчу, так как все карты, что были выбраны на КВ, который будет в декабре-туфта. Просто каждая, без исключения. Там буквально команда, что рожается на удачной стороне карты имеет в 20-30% преимущества тупо по расположению.После КВ покажу и расскажу, отчего одни команды имели преимущества над другими просто по везению, там не сложно, но обидно будет для тех, кто проиграет не из-за скилла, а из-за невезения. И многое решит не сила команды а тупо везение, куда кого заспавнит. Там еще в идеале пройтись по спаунам для пехоты и техники, которые разрабы налепили абсолютно бездумно, что для рандома пойдет, конечно, но для двух примерно равных команд по силе-это тупо не работает, так как опять же одна сторона всегда имеет преимущество над другой просто из-за более удачных спавнов, более удачных строений(банально дом имеет вход со стороны одной команды и выходит в сторону противника двумя узенькими окнами-бойницами. Если понимать, что это такое для тебя, а противник не понимает, что это для него, у тебя всегда преимущество по укрытию и занятию укрытия, а противник тупо вынужден принимать бой в невыгодных условиях просто потому, что так эту карту нарисовал разрабий. )
Я уже делал разборы некоторых карт, там примерно можно понять, для кого и где невыгодно те или иные карты. По такому же подобию можно понять любую карту и режим. Буквально позавчера, до тренировки я четко проговорил, где, кто и как будет страдать. Провели два дня тренировок и все сработало именно так, как я описал до начала этих тренировок. Спрогнозировать возможности команды на том или ином участке карты довольно просто, исходя из стартовых условий, а затем эти стартовые условия накапливают кумулятивный эффект, который если и можно как-то преодолеть, то только если команда тупо сильнее противника на голову.