было бы неплохо увеличить радиус проминания травы перед собой (до длины руки).
Я, предлагал как в 7 Дэйс то Дай, там копание - улучшенное кубовое из Майнкрафта.
Москва. Вот такие полочки всё ещё не уничтожаются:
Хэйлундзян. Дырка:
Респ машинки на крыше здания:
Кстати - вы в курсе что на чердаки одноэтажек в Нормандии и Берлине можно залезть через чердачное окно?.. Я там часто строю точки сбора, которые враги не могут ни найти ни уничтожить, да и снайпером там засядешь - никто не понимает откуда лупят… Это чит-зона натуральная, надо либо чердаки отпереть, либо лаз закрыть… Я пока не нашел лаз на чердаки многоэтажек, но видел как один чел оттуда лупил снайпером…
Боты выбрали путь через СЗ, и бежали там за забором. Переключился на них, а им уже урон наносится.
Предлагаю сделать так чтобы боты убегали оказавшись в СЗ в противоположную от СЗ сторону, несмотря на преодолимые преграды. Бывает на краю карты респ рожает и часть ботов могут долго в СЗ топчится.
Это нормально:

Особенно там, где живет батя дяди Федора:

А обычно можно?
Одну важную багу с прострелами поправили, но там еще глубоко в core-механике оказалось, программисты работают жду сам новостей. Покрытие кустов проверили, все должно работать, с нашей стороны (локаций ассетов) мы работы закончили, теперь программисты переписывают и правят.
Т.е. частично поправили, но будут еще исправления в первую очереди внутри движка.
Эндистед держится на 5и столбах:
Трясущийся ганомаг
Трясущиеся пушки
Неверные характеристики оружия
Рашан биас
Ну и самый главный столб это боты стреляющие сквозь кусты
А нельзя использовать алгоритм трассировки лучей для проверки видимых ботом пространств? Это даже в кустарных обучалках по стелс игрушкам есть - за основу берется невидимый светильник со спот или поинт эмиттером, и по наложению карты освещения этого источника света реализуется проверка, бот должен получить дочерний эмиттер света и получить список объектов на которые накладывается виртуальная карта освещения, если объект отбрасывает тень то бот не будет видеть сквозь него ибо излучаемый НПС “свет” не будет накладываться на объект за ним и триггер видимости не будет срабатывать. Это работает и очень реалистично ибо примерно так работает реальный человеческий глаз.

Ну собственно по трейсу лучше, оно и работает так, реальный механизм РТХ брать нельзя в его явном виде, вы ж не забывайте, что это сразу ложится нагрузкой на сервера капитально. Нам нужно это сихронизировать на сервере в первую очередь.
Просто проблема как раз в сихнронизации с сервером, но программисты у нас крутые, так что они точно это либо поправят, либо перепишут. Так что ждемс…
Я так понимаю, RТХ внедряли исходя из данных по конфигурациям пользователей?
Или сугубо в серверах дело?
А, можно починить поведение ботов. Когда игрок начинает использовать огнемёт на открытом пространстве, все вражеские боты находящиеся на этом открытом пространстве и которые могут стрелять в игрока начинают в него стрелять, причем с очень больших расстояний.
П.С.: А, то новые наборы, из новой обновы, не продадутся.
там боты, как фильме я робот, бросаются спасать людей - “Человек в опасности!”
Между такими конструкциями нужна не шпаклёвка, а дефформационный шов








