Это главное правило работы с людьми. Если пишешь текст - пиши максимально понятно, как для дебилов.
Если делаешь игровую механику с наказаниями - будь ОЧЕНЬ толерантен. Есть игроки которые прямо летать не умеют. Цель сделать так, чтобы они не дропнули самолёты или игру после 1-й попытки.
Наказания в играх это вообще очень скользкая дорожка.
Сбросить бомбу пролетая в нескольких метрах над танком ОЧЕНЬ легко. Разницы практически нет. Я иногда по привычке не убиваюсь и выруливаю, хотя цель была именно убиться об танк.
На картах где нет столбов, деревьев, невидимых препятствий и зданий за углами которых танки имеют привычку прятаться.
Если делать игру для людей - нормальная дорожка.
Но ты предлагаешь делать игру для тех, кто способен лишь впечатываться на самолёте в землю и занимать за это первые места в таблице.
Пример с текстом неудачный. К этому можно отнести нечитаемый перегруженный интерфейс и подобные вещи которые вызывают трудности. Например интерфейс и понятность меню в Энлистеде довольно неудачные лично для меня, хотя я этих менюшек на своем веку навидался.
Касаемо упрощения игрового процесса - тут такая вещь, что в игру мы играем все, а не одни “дебилы”. И сводить его к тому, чтобы самый непритязательный не угнетался - ошибочно, т.к. шутер нишевый, шутер специфический и у игр про ВМВ есть определенная база игроков, которая, как мне казалось, не сильно жалует чрезмерную примитивизацию.
Только здания могут мешать, всё остальное никак не мешает. Ну и зайти на цель можно с разных сторон, это решает проблему с укрытиями в виде зданий.
Люди разные. Не надо всех мерить по себе.
Всегда найдутся игроки которые не понимают, например, как работает БР, хотя им 100500 раз объяснили и в этом нет ничего сложного.
Есть люди которым сделать что-то очень непросто, или невозможно. А кто-то другой с лёгкостью это делает.
Всегда в работе с людьми надо делать максимально доступно, чтобы понять/сделать смог любой, даже самый тупой и бездарный. Это золотое правило.
Проще = казуальнее = доступнее = популярнее.
Во многих решениях разрабов видна попытка из этой нишевости уйти. Сделать игру доступнее. Как минимум введение БР и выбрасывание системы кампаний, жертвование реализмом и историчностью об этом говорит.
А спасти онлайн можно было просто релизнув игру в стим, если была бы цель сохранить кампании.