Пару месяцев назад я выкатывал тему насчёт добавления глобальной карты для решения проблемы эндгейма. И одна вчерашняя тема оживила в моей голове тот концепт. Немного пораскинув мозгами он обрёл окончательную форму.
Почему это необходимо? Ответ прост - в нашей игре катастрофически не хватает эндгейма. Буквально людям, которые все вкачали нечем заняться. Бесконечные и одинаковые пострелушки, не имеющие конечной цели рано или поздно наскучат, ибо перед игроком не стоит какой-либо вразумительной цели. Этот режим призван исправить сей нюанс.
Вот так он может выглядеть.
А вот так он может выглядеть на английском.
В чем суть? Это режим глобальной карты, на которой игроки сражаются за победу в собственно вмв, путем захвата стратегических точек или полного уничтожения противника. Предлагаю за стартовые позиции брать границы мира на момент 1941 года, как самые сбалансированные. Противоборствующие стороны собраны попарно. Германия-Япония, СССР-Союзники. Если одна страна из пары выбывает, то оставшейся приходится отдуваться за двоих и играть в одиночку на два фронта. При этом, если не создалось ситуации, когда одна из пар на
проиграла, то результаты будут определяться исключительно по количеству занятых точек в процентном соотношении. Коль разница не значительна, то признается ничья, а если достаточно велика, соответственно поражение.
Спойлер
При ситуации, когда одна из двух стран выбыла досрочно ее не захваченные территории не идут в пул захваченных и остаются за парой.
Собственно немного про локации, точки, стратегические объекты. Один из путей к победе, помимо уничтожения всех подкреплений одной из стран
Спойлер
В обсуждаемом количестве
- захват 15 крупнейших городов страны, выбор которых так же обсуждаем. Количество второстепенных точек для честности должно быть одинаково. А разницу в расстояниях необходимо компенсировать их плотностью. Касаемо локаций. СССР/Германия,СССР/Япония Привет Маньчжурии, Япония/союзники все понятно, то с театром Союзники/Германия все не так просто. Как упрощение, предлагаю сделать немного Туниса, а основным театром тбд сделать сначала Великобританию, в случае захвата которой война переходит на территорию США, в качестве упрощения баланса всего этого дела. По картам: использовать карты соответствующего фронта.
Спойлер
Вероятно следует добавить что-нибудь нейтральное типа Кенингсберга, дабы использовать эту карту для пресловутой Британии, США, а так же других европейских стран.
С этим разобрались.
Теперь затронем правила режима. Для доступа к этому режиму необходимо открыть 5бр фракции, на которой планируешь участвовать в войне. Менять фракцию в процессе запрещено. Так же для участия сетап должен на 80% состоять из оружия 5 тира, иначе в бой не пустят. Данный режим идёт в отдельную статистику, которая сбрасывается с началом следующей войны. Ливать из боёв запрещено, за это блокируется доступ к режиму на сутки. Чтобы исключить влияние сбоев инета итд - следует всё-таки добавить кнопку переподключиться к бою. Бои без ботов и начинаются только при условии полного заполнения команды. Для победы в войне необходимо либо полное окончание подкреплений у стороны, либо потеря 15 стратегических точек. У каждой точки есть своя цена. Допустим, для захвата стратегической точки - это 10, для второстепенной 2-5. Для понимания: для захвата стратегических точек необходимо подавить оборону соперника 10 раз. При этом, если серия побед прерывается и побеждает соперник, то им добавляют плюс 1 очко “жизни” точки. При том захват столицы идёт, как захват 5 стратегических точек. При поражении обороняющихся с них списывается столько же подкреплений, как с атакующих. При том в самом матче ресурсы обороняющихся так же не ограничены.
Касаемо выбора боёв, выпадениев режимов и прочую логику матчмейкинга. В начале войны, режим выбирается на рандом из всего пула предложенных. После захвата первых точек в игру вступает жесткое правило: команда, занявшая предыдущую точку играет в атаке, на следующей, при том, с шансом 50% следующий бой на новой точке будет в обороне по причине “контрнаступление”. Впрочем, это не самое важное. Кто же будет выбирать за какие точки будут идти бои? Я считаю, что лучше сделать гибридную систему, подбирает компьютер, создавая и постепенно заполняя лобби на бои за точки, при том игроки могут подключиться к уже созданным компьютером лобби, пока матч не начался. За каждую точку одновременно может идти только 1 бой. Для равномерного распределения игроков по фракциям предлагаю простую систему - обратно пропорциональные количеству игроков коэффициенты на увеличение наград для сторон с меньшим количеством людей. При черезвычайно высоким дисбалансом по количеству участников - блокировать вход за фракцию. Для увеличения онлайна предлагаю, чтобы этот режим был един для всех серверов. Тут, как и в обычном режиме можно выбрать сервера, на которых ты будешь играть. Но пул прогресса общий. Касаемо логики, которую может использовать компьютер для определения места боя:
ОЧЕНЬ МНОГО БУКАФ, НАПИСАНО НА ОСНОВЕ МОЕЙ КОНЦЕПЦИИ С ПОМОЩЬЮ ИИ ДЛЯ МАКСИМАЛЬНОЙ ПОНЯТНОСТИ
Цель компьютера — добиться победы, израсходовав меньше подкреплений, чем противник, или нанеся ему неприемлемый ущерб. Каждое направление атаки — это инвестиция, и компьютер должен оценивать ее стоимость и потенциальную доходность.
Система оценки направления для атаки:
Для каждого возможного направления атаки компьютер вычисляет Приоритетный Коэффициент (ПК) по формуле:
ПК = (Стратегическая Выгода) / (Предполагаемая Стоимость)
- Расчет “Стратегической Выгоды” (Числитель)
Это долгосрочная ценность захвата направления. Она включает:
· Базовую ценность точки: Как и раньше, стратегическая точка = 10, второстепенная = 2-5.
· Количество и ценность точек, открывающихся для атаки после захвата: Захват точки A может открыть дорогу на 3 высокоценные цели, а точки B — в тупик.
· Эффект окружения: Если захват точки позволяет отрезать от своих группу вражеских точек, ее ценность умножается на коэффициент (например, x3). Окружение — самый эффективный способ уничтожения вражеских сил. Точки, отрезанные от своих считаются проиграннымми, следовательно вычитается их стоимость из общего пула подкреплений.
· Моральный фактор: Направление, ведущее к столице противника, всегда имеет повышенный приоритет.
· Компьютер старается выравнивать линию фронта.
- Расчет “Предполагаемой Стоимости” (Знаменатель)
Стоимость — это оценка того, сколько подкреплений придется потратить для захвата этого направления.
Стоимость = (Количество побед для захвата) * (Прогнозируемые потери за бой)
· Количество побед для захвата: Известный параметр (например, 4).
· Прогнозируемые потери за бой: Самый сложный параметр. Его можно оценивать так:
· На основе истории: компьютер запоминает, сколько подкреплений в среднем теряла коалиция в боях на этом конкретном участке фронта за последние N боев.
· На основе типа местности: Бои в городе (оборона) могут быть оценены как более затратные для атакующих, чем в поле.
· На основе текущего соотношения сил: Если на этом направлении у противника исторически высокий процент побед, стоимость атаки возрастает.
Пример:
· Направление А: Ценность = 80. Нужно 2 победы. История потерь за прошлые бои ≈ 500.
· ПК = 80 / (2 * 500) = 0.08
· Направление Б: Ценность = 60. Нужна 1 победа. История потерь за прошлые бои ≈ 1200 (враг сильно укрепился).
· ПК = 60 / (1 * 1200) = 0.05
Вывод: Несмотря на то, что направление Б проще захватить (1 победа), атаковать направление А выгоднее (0.08 > 0.05), так как цена за единицу стратегической выгоды ниже.
Динамическая адаптация логики в зависимости от состояния пула
Логика компьютера должна меняться в зависимости от того, выигрывает коалиция или проигрывает.
Сценарий 1: Превосходство в подкреплениях (Наступательная стратегия)
· Тактика: компьютер выбирает направления с наибольшим ПК, даже если они требуют много времени и усилий. Цель — максимально использовать преимущество для достижения решающего прорыва.
· Фокус на: Окружении крупных группировок противника, штурме ключевых городов.
Сценарий 2: Паритет или Небольшой перевес (Позиционная стратегия)
· Тактика: компьютер ищет “слабые места” — направления с наилучшим соотношением цены и качества. Цель — потихоньку изматывать противника, захватывая точки, где вражеская оборона наименее эффективна.
· Фокус на: Атаке на участках, где у врага низкий процент побед или где недавно был отозван контингент игроков.
Сценарий 3: Нехватка подкреплений (Оборонная стратегия)
· Тактика: Минимизация потерь. Компьютер переходит к стратегии “выжженной земли”.
· Приоритет №1: Защита направлений, ведущих к столице и ключевым точкам. Здесь компьютер будет направлять все доступные лобби.
· Приоритет №2: Контрнаступление. Компьютер будет искать для атаки исключительно направления с самой низкой Предполагаемой Стоимостью, даже если их стратегическая ценность невелика. Цель — нанести противнику максимальные потери при минимальных своих затратах, чтобы выровнять баланс.
· Тактика “Ловушек”: ИИ может намеренно “ослабить” оборону на маловажном направлении, чтобы заманить противника в атаку, а затем нанести контрудар по флангам, где враг ожидает этого меньше всего.
Практический пример работы алгоритма:
- Расчет в реальном времени: Каждые несколько минут (или после каждого боя) компьютер пересчитывает ПК для всех направлений.
- Формирование лобби: Игроки входят в общую очередь. Компьютер смотрит на топ-3 направления по ПК.
- Назначение боя: Следующее лобби из 20 человек назначается на направление с наивысшим ПК.
- Адаптация: После боя система обновляет “Исторические потери” для этого направления. Если атака на прорыв оказалась слишком дорогой, ее ПК упадет, и компьютер переключится на другое, более “дешевое” направление.
Теперь к сладенькому, наградам. За активное участие в ней предлагаю выдавать в профиль, скопированные с реальных орденов, медалей и высвечивать их рядом с статистикой, а так же начислять серу за выданные награды, премия однако. Естественно выдавать награды в соответствии с фракцией, на которой ты играл. Так же предлагаю поощрять самых активных игроков редким оружием из старых БП и ивентов.
Спойлер
Лудоманам можно выдавать ящики в товарном количестве, что многих привлечет назад в игру
А так вопрос наград - обсуждаем, я знаю, вы это любите)
Теперь немного про реальную возможность осуществления всего этого. В конце 2024 разработчики публиковали статистику. В среднем за месяц проходит 11 миллионов боёв и совершается 46.3 миллиона игровых убийств. Будто бы такой режим отлично впишется в текущий онлайн и освободит начальные бр от нехороших людей, любящих убивать слабых и это принесет проекту больше свежей крови, которые не будут задизморалены отхватыванием в своем первом бою с людьми. На сим все, буду рад услышать конструктивную критику по делу. Старался продумать как можно больше моментов, не исключаю, что часть из них я забыл написать, не кидайте тапками, тема всё-таки очень объемная))
- За
- Нужны правки(указать какие)
- Против

