Глобальная карта и режим войны. Даёшь в листок TOTAL KRIEG!

Пару месяцев назад я выкатывал тему насчёт добавления глобальной карты для решения проблемы эндгейма. И одна вчерашняя тема оживила в моей голове тот концепт. Немного пораскинув мозгами он обрёл окончательную форму.
Почему это необходимо? Ответ прост - в нашей игре катастрофически не хватает эндгейма. Буквально людям, которые все вкачали нечем заняться. Бесконечные и одинаковые пострелушки, не имеющие конечной цели рано или поздно наскучат, ибо перед игроком не стоит какой-либо вразумительной цели. Этот режим призван исправить сей нюанс.

Вот так он может выглядеть.

А вот так он может выглядеть на английском.
В чем суть? Это режим глобальной карты, на которой игроки сражаются за победу в собственно вмв, путем захвата стратегических точек или полного уничтожения противника. Предлагаю за стартовые позиции брать границы мира на момент 1941 года, как самые сбалансированные. Противоборствующие стороны собраны попарно. Германия-Япония, СССР-Союзники. Если одна страна из пары выбывает, то оставшейся приходится отдуваться за двоих и играть в одиночку на два фронта. При этом, если не создалось ситуации, когда одна из пар на :100: проиграла, то результаты будут определяться исключительно по количеству занятых точек в процентном соотношении. Коль разница не значительна, то признается ничья, а если достаточно велика, соответственно поражение.

Спойлер

При ситуации, когда одна из двух стран выбыла досрочно ее не захваченные территории не идут в пул захваченных и остаются за парой.

Собственно немного про локации, точки, стратегические объекты. Один из путей к победе, помимо уничтожения всех подкреплений одной из стран

Спойлер

В обсуждаемом количестве

  • захват 15 крупнейших городов страны, выбор которых так же обсуждаем. Количество второстепенных точек для честности должно быть одинаково. А разницу в расстояниях необходимо компенсировать их плотностью. Касаемо локаций. СССР/Германия,СССР/Япония Привет Маньчжурии, Япония/союзники все понятно, то с театром Союзники/Германия все не так просто. Как упрощение, предлагаю сделать немного Туниса, а основным театром тбд сделать сначала Великобританию, в случае захвата которой война переходит на территорию США, в качестве упрощения баланса всего этого дела. По картам: использовать карты соответствующего фронта.
Спойлер

Вероятно следует добавить что-нибудь нейтральное типа Кенингсберга, дабы использовать эту карту для пресловутой Британии, США, а так же других европейских стран.

С этим разобрались.
Теперь затронем правила режима. Для доступа к этому режиму необходимо открыть 5бр фракции, на которой планируешь участвовать в войне. Менять фракцию в процессе запрещено. Так же для участия сетап должен на 80% состоять из оружия 5 тира, иначе в бой не пустят. Данный режим идёт в отдельную статистику, которая сбрасывается с началом следующей войны. Ливать из боёв запрещено, за это блокируется доступ к режиму на сутки. Чтобы исключить влияние сбоев инета итд - следует всё-таки добавить кнопку переподключиться к бою. Бои без ботов и начинаются только при условии полного заполнения команды. Для победы в войне необходимо либо полное окончание подкреплений у стороны, либо потеря 15 стратегических точек. У каждой точки есть своя цена. Допустим, для захвата стратегической точки - это 10, для второстепенной 2-5. Для понимания: для захвата стратегических точек необходимо подавить оборону соперника 10 раз. При этом, если серия побед прерывается и побеждает соперник, то им добавляют плюс 1 очко “жизни” точки. При том захват столицы идёт, как захват 5 стратегических точек. При поражении обороняющихся с них списывается столько же подкреплений, как с атакующих. При том в самом матче ресурсы обороняющихся так же не ограничены.
Касаемо выбора боёв, выпадениев режимов и прочую логику матчмейкинга. В начале войны, режим выбирается на рандом из всего пула предложенных. После захвата первых точек в игру вступает жесткое правило: команда, занявшая предыдущую точку играет в атаке, на следующей, при том, с шансом 50% следующий бой на новой точке будет в обороне по причине “контрнаступление”. Впрочем, это не самое важное. Кто же будет выбирать за какие точки будут идти бои? Я считаю, что лучше сделать гибридную систему, подбирает компьютер, создавая и постепенно заполняя лобби на бои за точки, при том игроки могут подключиться к уже созданным компьютером лобби, пока матч не начался. За каждую точку одновременно может идти только 1 бой. Для равномерного распределения игроков по фракциям предлагаю простую систему - обратно пропорциональные количеству игроков коэффициенты на увеличение наград для сторон с меньшим количеством людей. При черезвычайно высоким дисбалансом по количеству участников - блокировать вход за фракцию. Для увеличения онлайна предлагаю, чтобы этот режим был един для всех серверов. Тут, как и в обычном режиме можно выбрать сервера, на которых ты будешь играть. Но пул прогресса общий. Касаемо логики, которую может использовать компьютер для определения места боя:

ОЧЕНЬ МНОГО БУКАФ, НАПИСАНО НА ОСНОВЕ МОЕЙ КОНЦЕПЦИИ С ПОМОЩЬЮ ИИ ДЛЯ МАКСИМАЛЬНОЙ ПОНЯТНОСТИ

Цель компьютера — добиться победы, израсходовав меньше подкреплений, чем противник, или нанеся ему неприемлемый ущерб. Каждое направление атаки — это инвестиция, и компьютер должен оценивать ее стоимость и потенциальную доходность.

Система оценки направления для атаки:

Для каждого возможного направления атаки компьютер вычисляет Приоритетный Коэффициент (ПК) по формуле:

ПК = (Стратегическая Выгода) / (Предполагаемая Стоимость)

  1. Расчет “Стратегической Выгоды” (Числитель)

Это долгосрочная ценность захвата направления. Она включает:

· Базовую ценность точки: Как и раньше, стратегическая точка = 10, второстепенная = 2-5.
· Количество и ценность точек, открывающихся для атаки после захвата: Захват точки A может открыть дорогу на 3 высокоценные цели, а точки B — в тупик.
· Эффект окружения: Если захват точки позволяет отрезать от своих группу вражеских точек, ее ценность умножается на коэффициент (например, x3). Окружение — самый эффективный способ уничтожения вражеских сил. Точки, отрезанные от своих считаются проиграннымми, следовательно вычитается их стоимость из общего пула подкреплений.
· Моральный фактор: Направление, ведущее к столице противника, всегда имеет повышенный приоритет.
· Компьютер старается выравнивать линию фронта.

  1. Расчет “Предполагаемой Стоимости” (Знаменатель)

Стоимость — это оценка того, сколько подкреплений придется потратить для захвата этого направления.

Стоимость = (Количество побед для захвата) * (Прогнозируемые потери за бой)

· Количество побед для захвата: Известный параметр (например, 4).
· Прогнозируемые потери за бой: Самый сложный параметр. Его можно оценивать так:
· На основе истории: компьютер запоминает, сколько подкреплений в среднем теряла коалиция в боях на этом конкретном участке фронта за последние N боев.
· На основе типа местности: Бои в городе (оборона) могут быть оценены как более затратные для атакующих, чем в поле.
· На основе текущего соотношения сил: Если на этом направлении у противника исторически высокий процент побед, стоимость атаки возрастает.

Пример:

· Направление А: Ценность = 80. Нужно 2 победы. История потерь за прошлые бои ≈ 500.
· ПК = 80 / (2 * 500) = 0.08
· Направление Б: Ценность = 60. Нужна 1 победа. История потерь за прошлые бои ≈ 1200 (враг сильно укрепился).
· ПК = 60 / (1 * 1200) = 0.05

Вывод: Несмотря на то, что направление Б проще захватить (1 победа), атаковать направление А выгоднее (0.08 > 0.05), так как цена за единицу стратегической выгоды ниже.


Динамическая адаптация логики в зависимости от состояния пула

Логика компьютера должна меняться в зависимости от того, выигрывает коалиция или проигрывает.

Сценарий 1: Превосходство в подкреплениях (Наступательная стратегия)

· Тактика: компьютер выбирает направления с наибольшим ПК, даже если они требуют много времени и усилий. Цель — максимально использовать преимущество для достижения решающего прорыва.
· Фокус на: Окружении крупных группировок противника, штурме ключевых городов.

Сценарий 2: Паритет или Небольшой перевес (Позиционная стратегия)

· Тактика: компьютер ищет “слабые места” — направления с наилучшим соотношением цены и качества. Цель — потихоньку изматывать противника, захватывая точки, где вражеская оборона наименее эффективна.
· Фокус на: Атаке на участках, где у врага низкий процент побед или где недавно был отозван контингент игроков.

Сценарий 3: Нехватка подкреплений (Оборонная стратегия)

· Тактика: Минимизация потерь. Компьютер переходит к стратегии “выжженной земли”.
· Приоритет №1: Защита направлений, ведущих к столице и ключевым точкам. Здесь компьютер будет направлять все доступные лобби.
· Приоритет №2: Контрнаступление. Компьютер будет искать для атаки исключительно направления с самой низкой Предполагаемой Стоимостью, даже если их стратегическая ценность невелика. Цель — нанести противнику максимальные потери при минимальных своих затратах, чтобы выровнять баланс.
· Тактика “Ловушек”: ИИ может намеренно “ослабить” оборону на маловажном направлении, чтобы заманить противника в атаку, а затем нанести контрудар по флангам, где враг ожидает этого меньше всего.


Практический пример работы алгоритма:

  1. Расчет в реальном времени: Каждые несколько минут (или после каждого боя) компьютер пересчитывает ПК для всех направлений.
  2. Формирование лобби: Игроки входят в общую очередь. Компьютер смотрит на топ-3 направления по ПК.
  3. Назначение боя: Следующее лобби из 20 человек назначается на направление с наивысшим ПК.
  4. Адаптация: После боя система обновляет “Исторические потери” для этого направления. Если атака на прорыв оказалась слишком дорогой, ее ПК упадет, и компьютер переключится на другое, более “дешевое” направление.

Теперь к сладенькому, наградам. За активное участие в ней предлагаю выдавать в профиль, скопированные с реальных орденов, медалей и высвечивать их рядом с статистикой, а так же начислять серу за выданные награды, премия однако. Естественно выдавать награды в соответствии с фракцией, на которой ты играл. Так же предлагаю поощрять самых активных игроков редким оружием из старых БП и ивентов.

Спойлер

Лудоманам можно выдавать ящики в товарном количестве, что многих привлечет назад в игру

А так вопрос наград - обсуждаем, я знаю, вы это любите)
Теперь немного про реальную возможность осуществления всего этого. В конце 2024 разработчики публиковали статистику. В среднем за месяц проходит 11 миллионов боёв и совершается 46.3 миллиона игровых убийств. Будто бы такой режим отлично впишется в текущий онлайн и освободит начальные бр от нехороших людей, любящих убивать слабых и это принесет проекту больше свежей крови, которые не будут задизморалены отхватыванием в своем первом бою с людьми. На сим все, буду рад услышать конструктивную критику по делу. Старался продумать как можно больше моментов, не исключаю, что часть из них я забыл написать, не кидайте тапками, тема всё-таки очень объемная))

  • За
  • Нужны правки(указать какие)
  • Против
0 проголосовавших
9 лайков

Получается играть в режиме можно только на 5БР и только с 80% всего сетапа, то есть никаких премов с 4БР или, например, ПП Токийского Арсенала у Японии? Звучит, как очень сильное ограничение, конечно. В остальном похожие идеи, взятые из той игры высказывались уже ни раз.

6 лайков

Именно. Опять-таки, чтобы не разбивать очередь режима еще и на бр.

Я понимаю. У меня была цель максимально продумать все это дело, под рамки нашей игры, включая конкретные механики и принципы. А предложения “Сделайте как там, но у нас” это, ну… Немного другое. Прошу передать сее предложение выше)

И через пару месяцев после ввода получим не только в рандоме ботокатки на 5 бр, но и тут. Ой забыл, тут же не будет ботов.
Проще что-то такое запилить в пользовательских матчах и там в это играть.
Пока что звучит именно так. Хотя ввод нового режима, глобальной карты и т.д. давно напрашивается, но в таком виде звучит мертворожденно. Имхо.

1 лайк

Идея хороша но есть ли у нас разрабы для её выполнения?

3 лайка

После прочтения мне это отдало нотками введения в игру глобальной карты клан варов из иной игры с похожим сеттингом. Больно похожа эта система, но клан вары тут сложно реализовать, потому что самой механики альянсов нет.
В целом, идея не плохая, мне нравится, будем посмотреть и хотелось бы пощупать в рандомчике!

А ты не подумал, что в рандоме онлайн люто проседает, потому что старичкам делать нечего и они ливают с игры, иногда прибегая на ивенты? Потому что объективно делать там нечего. А так появиться спортивный интерес и желание крутых наград.

Это совсем не то. Имаджинировал, как кто-то будет в блакнотик писать циферки и двигать фишки по карте.

Все продумано)
Реализация простая. Все продумано под возможность максимального упрощения. Из работы нужно только нарисовать карту и сделать на ней несколько несложных анимаций и прописать логику управления всем этим

Спойлер

Будто это можно сделать за несколько сот строк в цикле

Ты немного не поняла. Альянсов там не требуется от слова совсем. Считай, что просто рандомные бои, которые идут в отдельный зачёт.

Я понимаю, это скорее просто сравнение образное…

1 лайк

О сколько их, идей хороших, лежать осталось в черновике…
А вообще
Как эндгейм не очень, хотя… Как посмотреть
это как событие мировой войны WT
Ну неплохо
Но все же опять все придет к тому не будут делать отдельные локации
Есть варик сделать как огромный Волоколамск
С не одним часом игры в бою…
Ужас… Не у всех есть столько свободного времени

1.Разработчиками изначально заложен софтлок по картам, если в ХиГе ноунейм заводы и города, то у нас все карты привязаны к своим историческим местам. При этом еще в том же ХиГе каждая страна воевала против двух других, а у нас они попарно воюют (хочу битву за Берлин между советами и союзниками, можно даже немцев добавить между ними).
2. Только 5 тир выглядит сомнительно, просто искусственное ограничение которое отсечет большую часть игроков, даже те кто прокачал его не факт что купили оружие и играют на нем вместо более-менее балансных 2-3 бр.
3. Бои без ботов, будут являться перманентным режимом ожидания.

1 лайк

Вот тут и встают сложности в последней обнове они даже контент для всех сделать не смогли.

1 лайк

В War Thunder еще ранее был режим исторических битв, которые порой проходили на картах, выведенных из игры или не находящихся в основной мап-ротации.

1 лайк

Таки проблема.

Мне кажется наоборот. Один из самых интересных вариантов эндгейма. Остальное будто обречено. Так и игра заиграет новыми красками и подойдёт к своему логическому концу в рамках вмв. Дальше можно будет в современку уйти, но разрабии не торопяться.

С этим согласен. И это печально. Хотелось бы, конечно увидеть больше карт.

Это немного про другое. Тут идея - дать соревновательности в конце игры. Сейчас она отсутствует, как класс. Кланвары - это конечно хорошо, но в сути бесполезно))
Далеко не всем хочется рубиться исключительно по мете, чтобы потешить эго перед такими же. А киберспорт это вообще не про листок. Есть куда более подходящие под это игры. Даже я в принципе мог бы участвовать в кланварах, но желания этого делать у меня нет, как собственно у многих.

Для упрощения реализации - соответствием можно принебречь. Опять-таки не всем это принципиально. К тому же можно просто взять существующие локации, повырезать отношение к конкретному фронту и нейтрально обозвать. Будто тоже не сложно.

В противном случае это ещё больше обречено из-за разбития на очереди по брам, что несомненно хуже. И опять-таки снизит нагрузку на новичков с преусловутых 2-3бр.

Если верить словам разработчиков о количестве онлайна и битв, то будто его должно хватить, с учётом того, что все сервера идут на одну глобальную карту.

Мне думается, что сделать это не сильно сложней, чем очередной беспонтовый ивент.

Я также могу спокойно пойти в моды играть)
Чем тебе не эндгейм?
Свободное плавание и прочее прочее как сейчас модно в наше время)
Некоторые моды имеют механики глубже чем у нас в игре))))
да и подходы разные
А мне еще надо говорить о выходе из временных рамок?)

Объективно моды - это вообще про другое…
Эндгейм должен быть оформлен в официальных рамках. К тому же кастомки не дают соревновательности.

Почему?
Создай закрытую комнату
Кинь клич
Будет тебе соревнование)

А так, может мы дождемся чего то похожего
Хз
Я не против так то
Лишь бы что нибудь интересное сделали
По типу маркет гардена :grin:

Это всё-таки другое и требуемого масштаба не даст))

Без этого никуда :grin:

Они баги годами починить не могут хотя постоянно их чинят. Им сложно все что не касается карт и перевода моделек из тундры.

2 лайка

Закрытый Волоколамск большой дает кучу эмоций)))
Чего стоят только битвы от этил файтера в его дс
Я уж не помню точное название
Но все же факт факт
Да и я сам одно время пытался и не смог в такие же бои :grin:
Просто времени не хватило
Да и желание потом пропало…

Одно чинят, другое ломают.

Ну тоже не скажи. Всё-таки у нас достаточно много уникальных и проработанных механик

Эмоции таки не масштаб. Всё-таки даже участие в крутейшей битве не даст ощущения своего вклада во что-то большее, чем отдельно взятая катка.