что вы видите на фотографии выше?
А) 2 японца и один брит не поделили место в церкви и разбили себе [цензура форума] прикладами
Б) смертоубийство с применением только холодного оружия
В) место перестрелки
Г) три друга по пьяни вызвались покрыть лаком паркет, но надышались испарений и отрубились толковом то и не начав
правильный ответ - В) - это место перестрелки то что это была именно перестрелка выдает то что на полу видны отверстия от пуль, а возле трупов лежат пушки
Как бы ок, но для полноты картины не хватает оставленных на полу гильз, а то можно подумать что их убил очень косой но терпеливый снайпер
гильзы я так думаю можно было бы реализовать по аналогии с лужами крови, но чуть сложнее, под ботами и другими игроками гильзы могли бы появляться просто в стороне от игрока в месте куда направлены вылетающие гильзы у текущего оружия без четкого соответствия “куда гильза упала там она и лежит”, а просто: стрелял не долго - гильз мало, стрелял длинными очередями - гильз много, а вот прямо под игроком гильзы было бы хорошо сделать пореалистичнее чтобы они оставались там где соприкоснулись с полом
Ох я представляю 20 отрядов по 9 человек зажимающие в лучшем случае с автовинтовок на 20 патронов и оставляющие за собой 3600 полигональных и физический текстурированых гильз раз в 2-3 секунды
Серваки вскипят
это если высчитывать каждую гильзу отдельно, а я предлагаю сделать так чтобы гильзы высчитывались бы как лужи, типо есть плоскость и на ней может быть нарисовано N-ое количество гильз с рандомным расположением, буквально как наложение текстуры крови на земле, если гильз очень мало то они будут сохраняться на карте всего пару секунд т.к. и так они не заметны по одиночке т.е. штурмовик с ппш бегающий по всей карте не будет оставлять много гильз т.к. не стреляет на одном месте по долгу, а пулеметчик засевший в защите расходовавший пару сотен пуль после себя оставит целую горку гильз или покроет ими значительную часть пола под собой со стороны откуда вылетали гильзы
Гильзы гильзами, сервера серверами, а с нашими кривыми анимациями перезарядок игра с некоторым оружием забирает всю иммерсивность до возможности взглянуть на землю. У меня уже была пара постов с демонстрациями кривых перезарядок, где затворная задержка вроде как отсутствует, но в нужный момент затвор телепортируется поближе к рукам, персонаж дёргает затвор некоторых болтовок, когда это не имеет смысла и патрон уже в патроннике и всё такое. В нашей игре для повышения иммерсивности в первую очередь нужно чинить то что перед лицом большую часть времени: оружие. Потому предлагаю в рамках повышения вышеупомянутой иммерсивности просто оживить тему и спросить о прогрессе проделанном над более важной частью визуальной составляющей игры.