Улучшение взаимодействия Toggle Sprint и Toggle ADS

Во многих играх есть возможность выбирать между двумя режимами работы прицеливания и спринта: Hold (удерживание клавиши) и Toggle (переключение по нажатию клавиши). В Enlisted по умолчанию используется Hold, но можно играть и с Toggle, если в настройках управления отметить галочку “Переключаемое действие” для нужного пункта (как вы могли понять по заголовку, в этом предложении рассматриваются спринт и прицеливание):

После этого спринт и прицеливание станут, кто бы мог подумать, переключаемыми. Они будут отменять друг друга, если прицелиться во время спринта или начать спринт во время прицеливания, что очень удобно:

W-Shift-Ads-Shift

Однако в замысловатых сценариях использования с такой конфигурацией возникает несколько проблем, о которых ниже.

1. Спринт не прерывает прицеливание, когда это нужно…

Один из способов наступления с болтовкой в голом поле — перебежки по диагонали с короткими остановками для стрельбы:

Run-And-Gun

Выглядит не так ужасно. Но давайте посмотрим ещё раз со скоростью 33%:

Run-And-Gun-Slow

Почему я так долго не нажимаю на Shift для спринта после выстрела? Ведь всё это время мой персонаж почти что стоит на месте и является лёгкой мишенью, а в шутере каждая миллисекунда на счету! Похоже, у кого-то здесь наблюдается skill issue.

На самом деле всё немного сложнее. Попробуем напрячься и нажать Shift сразу после выстрела (снова скорость 33%):

Run-And-Gun-Too-Fast

Ничего. Игра как будто проигнорировала ввод, и солдат продолжил целиться.

Давайте посмотрим, как такую ситуацию обрабатывают другие шутеры (многие форумчане негативно относятся к становлению Enlisted более похожим на них, но в отношении удобства управления, я думаю, это будет полезно):

Как видно, в Call of Duty: Modern Warfare II, Battlefield V и THE FINALS персонаж останавливает прицеливание и начинает спринт, если нажать Shift сразу после выстрела.

2. …и спринт прерывает прицеливание, когда это не нужно

Для начала посмотрим на следующую особенность переключаемого спринта: он не отменяется, если вместо движения вперёд или по диагонали сделать стрейф.

Shift-W-Strafe-W-Strafe-W

Казалось бы, это безобидно. А что в других шутерах?

В Call of Duty: Modern Warfare II, Battlefield V и THE FINALS спринт отменяется при стрейфе. Настораживает.

Особенность превращается из безобидной в отвратительную, если добавить к стрейфам прицеливание:

Ads-Strafe-Shift

Персонаж вышел из прицела в момент, когда я нажал W! Это ужасно контринтуитивно, потому что по умолчанию от нажатия W в режиме прицеливания я ожидаю, что персонаж пойдёт вперёд, оставаясь в режиме прицеливания. Да, в этом случае я демонстративно нажал Shift, пока производил стрейф. Но в пылу боя отследить, был ли спринт активирован ранее и был ли он отменён, невозможно.

Взглянем на другие шутеры:

Как видно, в Call of Duty: Modern Warfare II прицеливание отменяется при нажатии Shift, даже если в этот момент стрейфиться. В Battlefield V и THE FINALS нажатие Shift в прицеле во время стрейфа не производит никакого эффекта. При этом, в каждой из этих игр персонаж не начинает спринт при нажатии W в конце. На мой взгляд, любая из этих реализаций приемлема, поскольку они обе руководствуются правилом: либо эффект от нажатия клавиши виден сразу, либо его нет.

Заключение

Резюмируя, мне бы хотелось, чтобы

  • Переключаемые прицеливание и спринт моментально вытесняли друг друга, дабы избежать проблемы из пункта 1. Во время стрейфа в прицеле нажатие кнопки спринта может отменять прицеливание (как в Call of Duty: Modern Warfare II) или не делать ничего (как в Battlefield V и THE FINALS)
  • Стрейф отменял спринт (в том числе, если нажать кнопку спринта во время стрейфа), как в других шутерах, дабы избежать проблемы из пункта 2. При этом движение вперёд и вперёд + влево/вправо по диагонали должно сохранять спринт (как это работает сейчас)

На мой взгляд, это позволит повысить интуитивность управления.

9 лайков

Это всё только ускорит динамику. Фишка листка как раз таки в ватном, тормозном ощущении персонажа. Здесь наоборот замедлять многое нужно, а иначе получится быдлофилд 5 с коллиматорами и подкатами, где все будут дёрганные, как под лошадиной дозой кокоса
Особенно дерьмово это будет на 1-2 БР, ломая весь антураж болтовочно-окопных перестрелок

7 лайков

Я считаю, что предложенные мной изменения не влияют на динамику игры в целом.

В проблеме из пункта 2 динамика не играет роли: меня раздражает, что я получаю при нажатии клавиши результат, которого я от этой клавиши не ожидаю.

В случае пункта 1, наиболее динамичной игры можно добиться уже сейчас, если использовать настройки управления по умолчанию, при которых нужно зажимать клавиши прицеливания и спринта. Тогда Shift можно не отпускать вовсе, и персонаж начнёт спринт после выстрела настолько быстро, насколько это возможно:
Run-And-Gun-Fast-Hold-Controls

Небольшое отступление. Допустим, внутрянка игры и её взаимодействие с сервером устроены, очень упрощённо, таким образом:

enlisted-controls

Я полагаю, что для реализации предлагаемых мной изменений разработчикам достаточно затронуть только “Слой клавиш управления”, никак не касаясь скорости (анимации) выхода персонажа из прицела и скорости перемещения персонажа локально и на сервере.

Таким образом, действительно, для игроков, использующих управление через Toggle, предложенные изменения позволят сэкономить пару сотен миллисекунд при начале спринта после прицеливания. Но эта экономия не позволит достичь новых высот в динамике игры. На мой взгляд, изменения в первую очередь рассчитаны на удобство управления.

4 лайка

Это только на низких бр с непрокаченными бойцами или прокаченными, но не на динамику, а так на высоких бр всё очень даже динамично


Я 2 минуты вглядывался и наконец-то понял, что у тебя почему-то быстрое нажатие ПКМ являеться прицеливанием с приближением, хотя обычно все играют с базовыми настройками прицеливания, иногда полезно иметь возможность прицелиться без приближения

Это важное замечание. Я не упомянул ничего про управление приближением, потому что посчитал его не относящимся к проблеме. Вот как выглядит настройка кнопки приближения у меня:


Тоже переключаемое действие, только на кнопку Z. Перед записью всех футажей я нажимал её.

Для полноты картины, вот как выглядит проблема из пункта 1 без приближения (любимая скорость в 33%):
Run-And-Gun-Too-Fast-No-Zoom

На удивление, проблему из пункта 1 мне удалось решить, установив Toggle Sprint на отпускание Shift:

Тем не менее, отпускание Shift по определению происходит позже, чем его нажатие (возможно, как раз небольшая задержка между нажатием Shift и его отпусканием является причиной, по которой этот способ работает). И раз уж мы тут боремся за миллисекунды, хотелось бы достичь такой же скорости спринта после выстрела, как при использовании удержания Shift.

Решение воистину гениальное. Поставить как второй способ активации спринта обычный Shift, без галочки для Toggle:

Вот корявенькое сравнение скорости начала спринта после выстрела без использования второго способа активации спринта и с его использованием. Благо, с помощью винчестера можно уловить начало спринта по увеличению FOV (выходу из прицела). 33% скорости!