Итак, что мы имеем.
Очередной заезженный до дыр геймплей: кружок, читай флаг, точка, база - все едино; доминирование в нем на протяжении какого-то времени определяет его захват - набившая оскомину тухлятина!
Что было в реальности?
Захват траншеи / окопа;
Захват зданий / всей деревни;
Захват высоты, холма
Захват моста / переправы / брода / развилки дорог или ж.д. вокзала
Предлагаю изменить подход к наступлению: если захват траншеи, то всей; захват всех домов в деревне, а не одного заваленного в проходах ежами и колючкой,…
Понимаете, да?
Сделать геймплей более реалистичным и приближенным к реалиям, а не очередной контр-страйк но только с ботами.
Я так тоже умею. А захват всей деревни или всей траншеи ничем особо не отличается от большого кружка. Раньше кстати говоря кружки были маленькие, их уже расширяли.
Предлагаете расширить их ещё больше и сделать менее овальными? - принципиально нового в этом ничего нет.
Принципиально отсутствие кружков вообще, как таковых!
Траншея может быть через всю карту, деревня это несколько домов, а не один кложет в котором происходит мясо.
Ну не знаю, как по мне это всё равно ничего не изменит, нет никакой принципиальной разницы между захватом круга, квадрата или кишки. Куда проще и интереснее реализовать систему линии фронта или двух наложенных друг на друга кругов отвечающих за контроль территории каждой стороны. Игровая зона во вторжении у нас и так ограниченная, линия фронта уже по сути есть, делим карту пополам (±) и занимаемся перетаскиванием невидимой линии фронта в зависимости от того какая сторона сильнее давит. Если атакующие отдавили обороняющихся близко к респу - зона теряется, открывается следующая часть как и сделано сейчас.
В таком случае битвы перестанут происходить в чётко установленных зонах и игроки сами смогут принимать решение с какой стороны давить респ и давить ли его вообще, если останется возможность захвата зоны через количественное преимущество в общем периметре.
Геометрия и размеры захватываемых объектов серьёзно влияют на игровой процесс, насмехаться не стоит. Но и кричать “давайте в корне всё поменяем! (на самом деле только форму зоны захвата)” тоже довольно несерьёзно.
Думаю, что хорошая идея. Но как реализовывать? По какому принципу идет захват деревни и сколько это будет времени? Да и полный захват сможет реализовать только сильно лидирующая команда. Иначе будет постоянное мясо: прибежали - умерли…
Большой разницы от того, какой объект захватывается, нет. У кого преимущество по количеству бойцов внутри зоны, тот и захватывает.
Если захватить можно только один объект, это превращается в соревнование по зачистке объекта, фланговам атакам и перехвату подкреплений. Если захватываемых объектов несколько, к этому добавляется необходимость выбирать, какой из них атаковать / оборонять и когда это делать.
При должном масштабе (собственно, почему и важен размер захватываемых точек) ситуация получается крайне динамической и требующей быстрого принятия решений с обеих сторон. Можно и усложнить ещё больше, но по-моему, такой необходимости нет.
Так можно реализовывать захват условной высоты. Можно Сделать режим с контратакой…
А если говорить о деревне. В некоторые места во вторжении можно такое добавить. В Высоково после захвата 2-й точки (как раз деревня) много обороняющихся гуков остаётся в домах. Вот пусть зачищают… Но нужно сделать так, чтобы невозможно было захватить дом в середине деревни, когда команда захватывает окраину. Или сделать так: захватываешь дом, добиваешь оставшихся, пока остальные обороняющиеся окапываются на новом рубеже (в 1 батле такое было).
В тот же миг лицо его исказилось страшной гримасой, подернулись рот и глаза, к горлу подкатил комок страха и ужаса. Через секунду он всё же сумел сделать над собой усилие, последовал глубокий вздох и он неистово завопил. Подпрыгнув сразу двумя ногами на месте, он в один мах перевернулся к двери лицом, нырнул в темноту и исчез внутри избы на наших глазах.
Трое солдат, я, старшина и мой ординарец стояли перед крыльцом и не шевелились. Мы не ожидали ничего подобного увидеть и, как завороженные, оцепенело смотрели в пустое тёмное пространство открытой двери. И только когда он исчез, когда его крик послышался снова внутри, мы очнулись и огляделись кругом. Картина явления немца была поразительна!
Я глубоко вздохнул, что-то буркнул себе под нос и услышал, как вдоль деревни захлопали выстрелы. Стреляли немцы, наши молчали.
Немцы в деревне занимали всего несколько домов. Услышав отчаянный крик своего собрата, они побросали всё в панике и бежали из домов. Они бежали, кто в чём был. Они бежали огородами и задними дворами. Через некоторое время они собрались на конце деревни у крайней избы. Страх одолел их. Что они могли сделать?
Зона должна быть привязана к местности!
Захватывать имеет смысл какие-то стратегически (или тактически) важные места, а не точки на карте.
Вот из этого и исходить. Если мы захватываем город - то это некая область, в которой противника не должно оставаться, и при этом находясь в этой области мы можем простреливать непосредственные подходы - т.е. оборонять этот город, находясь при этом в самом городе. В том числе - находясь в окопах вокруг города/деревни.
Разделить большой город на зоны - ноу проблем, хоть каждое здание отдельной зоной сделать - вполне себе тема на самом деле. Фактически это и будет линия фронта, и не надо ничего с линиями и логикой их рисования чудить.
Аналогично с окопами, отдельными строениями - это пункт, находясь в котором мы контролируем подступы (и возможно проходящую где-то тут дорогу/тропу).
ну и соотвественно окопы должны быть расположены не абы как (ага, на вторжении направление ударов идет вдоль окопов, а так куда они смотрят - вообще нет даже возможного направления ударов, на макрокарте - и куда собсно они смотрят, для чего отрыты?), а с учетом местности и возможных ударов, прикрывать конкретное направление.
Что бы повысить важность зон - можно давать там бонусы возводимым инженерам строениям, или вообще разрешить некоторые строения возводить только в зоне. Сделать те же точки возрождения в самой зоне, что бы не бегать со старта - но именно в зоне. Против абуза при захвате - ввести таймер открытия точки возрождения после захвата зоны.
Неуязвимость после респа - нужна только на стартовых зонах, никак не на захватываемых!
Все правильно написал, уважаю!
Но адепты модных нынче кружочков захвата победят… а учитывая, что главным “спонсором” является улитка, где от кружочков не могут избавиться все это время, то и говорить не о чем.