Убрать холостые боеприпасы из пушечных обойм самолетов

Предложение простое:
Исключить из ленты ОФЗТ Як-9К, Як-9Т и других “пушечных” самолетов “холостые” боеприпасы.

Использование “холостых” боеприпасов (на примере Як-9К):
https://youtu.be/4AJDYzWe5ZU

5 лайков

Ты все врешь, наглый ру токсик!!! Твоя задача пугать всех как хлопушкой а не самолеты сбивать

2 лайка

А зачем?

Это не холостые, а не корректное отображение попаданий, в тундре такая же тема
Взрывы снарядов тебе показывают когда твой компьютер посчитал, что ты попал
А сервак вполне мог посчтитать, что ты промазал, поэтому и выглядит все как холостые
Де-синки как норма жизни еще с тундры

4 лайка

А я думал холостые )

Да, очень хорошая отмазка, я бы даже смирился )
Вернее, я также думал и также принимал это как норму жизни.
Есть один нюанс, это ПОВТОР БОЯ, то есть то как бой видел СЕРВЕР, а не мой компьютер.
И вырезка из повтора боя записана при наблюдении за немецким пилотом и его самолетом.
То есть взрывы снарядов были объективно и дамаг они не насли.
Де-синк исключен.
В действии механики игры.

На всякий случай уточню, мне известно о том, что:

  • то, что клиент мне отображает попадание, не значит, что я что-то повредил;
  • рикошет тоже отображается как попадание.

Ну раз у нас пошел серьезный, научный разговор, теперь о том, что такое “холостые” боеприпасы и как образуются “холостые” взрывы в игре енлистед:
Фугасные снаряды “взрываются” при любом контакте с препятствием.
Но дамаг наносится только, если снаряд не может пробить препятствие (“истинный” взрыв).
Если препятствие можно пробить, снаряд невидимкой уносится дальше, а показанный взрыв лишь визуал (“холостой” взрыв). “Истинный” будет позже.

С этим часто сталкиваются танкисты, которые пытаюсь стрелять в стену, чтобы убить сплешом пехоту возле стены ) Потом еще пригоревшие танкисты жалуются на форуме на слабый дамаг от фугасов.

Но я как владелец почти катюши эффект “холостых” взрывов в енлистед изучил в полной мере и могу защищать докторскую по этой теме )))

Подытожим: если в танковых боях это еще оправдано (на взрывателях стоят задержки, а “холостые” взрывы просто баги анимации), то в боях авиации это уже явно лишнее.

В тундре тоже на повторах снаряды сквозь технику пролетают, даже не в курсе как они там эти повторы записывают.

Повтор всегда пишется с сервера, вот чего тут булки мять )
Если пролетают, значите сервер либо посчитал сквозное пробитие, либо некорректно просчитал столкновение.
Я в тундре с “холостыми” взрывами не сталкивался, когда играл.
В данном случае в листке был взрыв, то есть сервер попадание засчитал, просто из-за механики “холостого” взрыва дамаг не был нанесен.

Вот в том то и проблема, что я не уверен, например в той же контре на каждом повторе падение трупа рассчитывается заново

Есть информация, которая не синхронизируется между игроками, особенно в играх на движке соурса. Рагдол, обсчет физики предметов (ну я это про лефт фо деад вспомнил)… Само собой такая инфа не попадает в повтор и обсчитывается заново движком игры исходя из вводных данных.
Не хочешь ли ты сказать, что полет снаряда из пушки 45мм настолько неважен в енлистед, что обсчет его физики и попадания не синхронизируется между игроками? ) Да ну, не может быть )))

С учетом что движок от улиток, я не удивлюсь что траектория обсчитывается на сервере
А отображение у каждого своё и просчитывается у всех по разному

А в ПОВТОР БОЯ что записывается? Повтор боя пишет сервер, не клиент. И скачивается повтор с сервера игры.
И в повторе боя вся информация, которую обсчитал сервер.
И в данном топике вырезка с повтора боя.
И еще раз, полет снаряда в игре точно обсчитывает сервер. И сервер же обсчитывает дамаг.
И почему в данном примере дамага не было, как это работает, я тебе уже написал.: