Система ранений

Я часто задаюсь вопросами в играх “А что если?”, недавно меня посетила мысль, а что если добавить систему ранений персонажа?
Можно ввести её как обновление для одиночек, раз этот режим считается более реалистичным.
Я представляю себе это так:

  1. У персоонажа больше нет конкретной линии жизни(ХП), эта линия заменяется на линию “крови” которую персоонаж может потерять и при этом не умереть.
  2. при ранении шкала “крови” постепенно падает, но чем серьёзнее попадание, или чем их больше - тем быстрее.
  3. Малое кол-во крови имеет дебаффы в виде скорости, и помутнение в глазах.
    *В качестве игровой условности можно сделать восполнение крови со временем до уровня без дебаффов.
  4. в зависимости от попадания в персоонажа, будет доваться соотведствующий дебафф, так к примеру раненая нога даёт замедление, и не возможность бега, при ранении руки сильно трясёт ствол, при ранении в лёгкое ты не можешь восполнять стамину и соотведственно бегать, живот(хз), сердце, мозг и другие органы, без которых выживание очень мало - смерть.
  5. При снижении крови до 0, персоонаж нокается и в случае сломоной ноги не на четвереньках, а ползком передвигается.
  6. после захила от нока, персоонаж восстанавливает себе 1/5 всей линии крови (в зависимости от баффов самого персоонажа это может быть и больше.

Очень интересно послешать мнение на этот счёт других игроков.

5 лайков

Убрать HP, заменить таким же столбцом, но не называть его HP? Сто лет как в играх HP ассоциированы с кровью и кровопотерей (вспомнить хотя бы культовую Diablo, где HP было в виде сосуда с кровью).

Кроме импортозамещения HP, это просто предложение скопировать классическую механику повреждения конечностей из других игр. Более детальную DM солдат уже предлагали, но очевидно, эта игра не ориентирована на хардкорную аудиторию. Высокая скорость игры в сочетании с низким TTL не позволит раскрыть механики повреждений конечностей - все будут тупо бежать в мясорубку, не обращая внимание на ранения, либо менять бойцов.

Как игрок, имевший опыт с механиками кровопотери в других проектах, могу сказать, что такое имеет место в соло FPS/TPS, RPG, пошаговых тактических играх. В сессионой стрелялке средний подпивкович будет предпочитать самоубиться, так как затраты сил на передислокацию на много меньше, чем на полноценное лечение и продолжение боя с худшими характеристиками (да, тикеты слиты и команда будет быстрее проигрывать - подпивковичу пофиг, ему главное побольше пострелять).

1 лайк

Как уже ответили выше, смысла это все не имеет при нынешнем темпе игры. Зачем мне играть за раненного бойца с дебаффами, если я за пол секунды переключаюсь на здорового бота и бегу рашить дальше?