Если ты про людей во флоте. То на первом тесте флота, было именно каждый человек в корабле просчитывался. Потом это убрали, потому что было сложно убить весь экипаж)
Я и не пишу, что это невозможно, через сколько летам там флот в тундур добавили и через сколько лет появились линкоры?
А причина тебе известна столь долгого теста флота?
Ну поведай
Хорошо, смоделируем ситуацию, допустим игрок стреляет в бота с винтовки Мосина, попадает в него 4 раза в несмертельные зоны.
Вопрос: что сделает после этого игрок?
а) выкинет комп в окно.
б) пробьёт кулаком монитор.
в) разобьёт клавиатуру.
г) удалит игру с компьютер и больше не когда не вспомнит о ней.
При условии что ему показалось, что он стрелял прямо в сердце, но не попал по причине сетевого рассинхрона или своей рукожопости.
Я её не знаю. Это во первых.
Во вторых уже и на первых тестах с детализацией дм все было норм, дальше только болансные правки этой дм, на подобии скорости потопа, как экипаж умирает.
И САМОЕ ГЛВАНОЕ. Не нужно решать за разработчиков что они смогут сделать а что нет, и за какое врямя. Они не дураки, и могут сами расчитать свои силы. И опять же они не дураки что бы слушать каждое предложение. В предложении ты не должен включать мозг в сторону того как бы это запраграммировать, это уже на плечах разработчика. ЦЕЛЬ ПРЕДЛОЖЕНИЙ донести то чего мы хотим, а не то чего мы считаем что разработчик не сможет сделать!!! Это разработчики решат сами, Что им делать, А что нет. Мы их можем лишь попросить.
Рентген показывать как в танках)
Для каждого бойца? Даже в тундре не всегда понятно куда ты попал, что сделал и почему не пробил, а тут будет куда сложнее, вот идёт на тебя толпа пехоты и попробуй разбери на килкаме куда и в кого ты попал. В тундре ты смотришь на килкам просто потому что у тебя время есть, а в динамичном шутере его не будет. Да и даже если будет время туда глянуть, для игрока будет странно видеть то что он стрелял в сердце, а попал в плечо, опять таки из рассинхрона или рукожопости или из-за того, что персонаж переместился пока пуля летела, шутер же у нас динамичный.
Я то не против усложнения дамаг модели, но не до такой степени и не с такой жёсткой зависимостью от места попаданий.
Идея отличная. Для маркетинга просто супер. Space Engineers сделали имя себе на похожем. От себя добавлю что хотелось бы еще чтобы танковые снаряды при попадании в нехристей тоже отрывали им жизненно важные органы а не только создавали пыль мешающую обзору.
Лично мне кажется, что с динамикой, которую мы имеем сейчас, эта система будет невостребованной. Подобная система хорошо бы вписалась в симулятор снайпера какой-то.
Red Orchestra 2 передаёт привет из 2011 года.
Там не только лёгкие прострелить можно или стрелу в колено пустить, но и увидеть в киллоге смерть от попадания по “орешкам”) ну или из-за перебитого позвоночника.
Не обязательно делать такую детализацию, как расписано в посте, это явный перебор и в динамику боя не вписывается, какие к фигам сонные артерии? Но основные органы отобразить можно.
К тому же у нас уже есть фича “нокдауна”(когда боец падает и нужно перевязываться). Вот пусть это будет привязано к попаданию в жизненно важные органы, а не от балды.
И про какие 4 пули в спину в нежизненно важные места и разворот последующий вы тут обсуждаете? Экспансивный эффект весь дух вышибет после первого попадания, мышца моментально “отсохнёт”, плюс болевой шок, ни о каких резких разворотах речи не идёт в такой ситуации.
А вот то, что если дать недобитку уйти, он может потом пакости делать это да, это уже интереснее.
Сама идея с учётом попаданий по органам хорошая и очень нужная для атмосферы, я и сам хотел её предлагать, но лень расписывать было. Механика наличия ботов, и возможности переключаться между ними, нас подталкивает к такой системе.
Система классная, главное слишком её не переусложнять, сделать чуть сложнее чем в РО2 и норм будет.
4 пули это ещё нормально, бывают случаи что по десять пуль выдерживаю, если в конечности или по касательной, ну и я же не говорил что после этого бот обязательно должен выжить, я лишь хотел сказать, что он может выжить и уползти в укрытие, а там уже благополучно помереть, кстати не факт что фраг засчитают игроку который в него 4 раза с мосинки попал.
P. S. Я не говорил что после 4 попаданий можно развернутся и убить стреляющего, но сам факт что противник может пережить такие травмы уже может всбесить.
А сейчас есть система органов? Нет. Так о чём тогда речь?
Так в том и смысл.
Ну так мне стабильно не засчитывают танки уничтоженные мной, если они не взорвались, при том что я весь экипаж вынес.
А ещё когда тебя кто-то убивает может взбесить. Когда ты наехав краешком танка на окоп застревает, когда ты один тащишь, а тиммейты сосичную вечеринку на кемпе устраивают…много что может в игре бесить, это не повод не вводить механики в игру. Если это для человека проблема, то ему лучше от игр отказаться и беречь нервы, имхо.
Ладно, я высказал своё мнение, спорить смысла не вижу. То что механика предлагаемая автором абсурдна и к тому же труднореализуемая думаю большинство со мной согласится.
Скажу лишь про то что всё выше перечисленное конечно может взбесить, но там хотя бы понятно почему так, ну или встречается не так часто, а тут речь про то что урон будет зависеть от рандома и пинга, а не от мастерства игрока и тщательности выцеливания, особенно учитывая что шутер очень динамичный.
Так никто особо не спорит, мы обсуждаем.
А сейчас от пинга никак не зависит видимо. В этом плане данная механика вряд ли что-то поломает.
По поводу реализации тоже уже сказано, 9 лет назад это уже сделано было в РО2.
Абсурдность лишь в том, что уровень детализации, которую описывает ТС к месту лишь в каком-нибудь снайпер элайт или симах охоты.
Во всем должна быть разумная достаточность.
Ну если сделают примерно как в РО 2, то я не против, но как по мне достаточно будет того, что различные части тела будут получать различный урон. К примеру грудная клетка будет получать 100% урона, живот 80%, ноги и руки 70% + некоторые дебафы. С головой всё сложнее, в реальности ранение в голову далеко не всегда смертельное, конечно если мозг не задет, значит и ваншотную зоны из головы будет делать не правильно, сложную дамаг модель лучше не вводить по указанным выше причинам, можно конечно просто бахнуть 300% процентов урона и не парится.
она не уникальная, хотябы потому что реализована зонально в РО2, и там это очень даже неплохо работает, согласен что можно и тут такое реализовать)
я прям представил эту крипоту)
Тут еще логично, что если в ногу попали, то ты и бегать уже не будешь как прежде ну и т.д.