Изменение серой зоны с захватом точек

Существует ряд проблем, которые испытывают игроки с продвижением по цели миссии

  1. Удаленность точки возрождения не дает эффективного передислоцировать войска
  2. Неправильно поставленные точки возрождения способствуют застреванию ИИ бойцов на непроходимых участках карты(чердаки, мешки). Так же причиной застревания могут послужить баги связанные с навмешами.
  3. …ну можно вспомнить кемперского минометчика - ничего против не имею, но можно его расшевелить и сделать смертным для снайперов, а не только для авиации которую позовут в конце боя

Решение:
Двигать серую зону не только с фронта для нападающих, но и с тыла. Все бойцы вне поля боя должны быть казнены за дезертирство во имя (кого-нибудь)!

Сейчас

Как должно быть

5 лайков

Это сейчас актуально как никогда. Бежать обратно во время атаки, чтобы разобрать точку и поставить заново впереди там где нужно.

Также верное замечание. Есть уникальные игроки, которые находят уникальные места для точек респа, с неудобством для остальной команды.

Во время режима вторжения они все равно двигаются, тут такой игровой момент… эти любители посидеть на месте всё равно найдут какую-то дырку. Да и минометчиком не так легко играть, не всегда по крайней мере.

Здесь есть некоторые нюансы, снайперам минометчикам радистам придется быть на одинаковом расстоянии с бойцами и штурмовиками, что урежет их способности и их нужность. В итоге игроки начнут забывать про эти классы, т.к. они потеряют свою фишку и универсальность.
И тогда всё будет выглядеть как локальная войнушка, как та же батла.

1 лайк

Именно поэтому была создана тема… Сгорел когда увидел куда нужно бежать, чтобы разобрать респ - сначала рашили не опускаясь ниже 800 подкреплений, в итоге слились т к никто не удосужился нигде поставить респ(ни грамотно, ни безграмотно)

…нееет если сделаем как на скриншоте. Зона будет сдвигаться не вплотную к только захваченной точке и новому респу(как в чиве), а где-то ближе к предыдущей. Это обезопасит и снайперов, и минометов в тылу +не даст ботам и респу инженера оставаться “совсем в тылу”

Здесь нужен адекватный компромисс
7 раз отмерь 1 раз отрежь. Но по итогу чаще всего бывает что режут 7 раз.

Реализация и балансировка это задачи разработчиков. Мы лишь занимаемся словоблудием, отзываясь о проекте и что-то лишь ему предлагая.

1 лайк

По хорошему вообще переработать точку возрождения, а то разработчики вроде что-то и делают, да не в том направлении.

  • Нужно откатить последние изменения связанные с неуязвимостью и границей блокирования точки возрождения. 20 метров для блокировки, учитывая что “активная” зона у нас 50х50, это как то слишком круто. Танк проезжающий по соседней улице со зданием, на крыше которого стоит маяк может мешать респавну.
  • Неуязвимость в 15 секунд это вне всякого сомнения слишком долго, но бросать отряд без защиты на точку, на которой вполне может лежать граната, да в условии ограниченного кол-ва респаунов это тоже совсем не лучшее решение, от этой гранаты, кстати, граница в 20 метров никаким образом не спасает.
  • Точка респавна (Тоже касается и инженерских мешков) не должны разрушаться от гранат и ближайших взрывов, ибо это делает точки используемыми только в городской среде, где можно спрятать “маяк” от арты, бомберов, гранат, миномётов и иже с ним в здании, а локации в “чисто поле” остаются без своих респавнов. В замен же, нужно сделать и точки, и мешки гораздо быстрее разрушаемыми удержанием кнопки.

Что же касается режимов штурма и вторжения, там поломки концептуальные. В Москве, абсолютно на всех штурмах/вторжениях есть точки, на которых обороняющаяся сторона, является атакующей, ввиду того что “родной” респаун стоит порой в 2 раза дальше от точки, чем респаун соперника. К тому же, порой активная зона атакующей стороны расположена так, что они выходя со своей базы захватывают точку и имеют возможность пройти далеко вперёд, и “отрезать” соперников, не давая возможности остановить захват, читай занимаясь тем же, чем должна заниматься оборона.

Ярчайшие примеры это: 3-я точка монастыря, которая находится через дорогу от респавна атакующей стороны, а респавн обороны находится через реку, у входа в монастырь. Первая точка лесопилки, обладает такими же симптомами. И штурм, название карты не скажу, но это маленький городок, захват происходит по этапно А, B C, D E. Точки A и C находятся на границах активной зоны обороны, с точек D и E простреливаются респауны обороняющей стороны, из балансных остаётся только точка B, но должны ли быть точки балансными на ассиметричном режиме ?

У атаки тысяча подкреплений. Что-то обязано им подыгрывать - в разных играх это могут быть: 1) дизайн карт 2) более совершенное или наличие вооружения и техники у атакующей стороны 3) прочее
Одни рашат - другие ы пытаются сохранить позиции.

Тогда нужно вернуть возможность разбирать союзные респы, поставленный по дурости тиммейтом “стратегом”

Опять же проблема тех кто поставил точку. Всё честно и подходить нужно с умом

Имеются 1) базовые респавны 2) возможность поставить другие не такой уж маленькой карте. Грамотный тактик обязан подстраиваться под поле боя и изменять свое поведение - действия по шаблону ведут к поражению

1 лайк

Нет. 1к тикетов это не штраф одной из команд, это условия матча. В ином случае я могу сказать “У обороны только 5 точек, что-то обязано им подыгрывать”.

Это правда, только по логике рашить всегда должна атакующая сторона, а “пытаться сохранить позиции” обороняющаяся. По факту происходит не всегда так.

Зачем, если …

?

Подходить с умом к тому, что противник может проходить мимо респавна ? Т.е. я правильно понимаю, если я захочу поставить точку, мне нужно её ставить только в недоступной для врага зоне, считай рядом с основным респавном ? Кажется ровно такой логикой пользуются мои тиммейты…

Не все играют инжами, не все ставят точки играя инжами, не все ставят точки в адекватных местах. Если играть только от базового респа, то та или иная сторона может быть зажата на респе и смысла продолжать матч нету.

Да именно так. Для начала надо обезопасить зону высадки так сказать, а потом уже ее ставить. Вот серьезно если я сейчас буду описывать всё что делаю во время боя инженером, то выдам очень много тактической инфы и тогда её сможет использовать каждый. Так дела не делаются. Всё работает, нужно всего лишь немного поразмыслить и тогда враг или танк на точке не станет проблемой.

Я еще не видел ни одного радио устройства ИРЛ которое бы не то что от взрыва, от пули продолжало работать.
Screenshot_113

Всё верно. Те кто играет обороны не обязаны сидеть и ждать когда их окружат. Они свободны в своей выборе - оборонятся или рашить.
Здесь и обсуждать то нечего. Почитайте военные трактаты, правила действий в боевых условиях, Историю наконец, некоторые моменты действительно можно и нужно использовать в игре и это залог победы. Проблема в том, что не все участники понимают как правильно воевать\играть.

Вот это всё должно быть адресовано не мне, а человеку который указывал на игру от респа.

Это уже сделано игрой, и это “родные” точки спавна.

Никто не сказал что это не работает. Просто сам факт, блокировки маяка персонажами даже не подозревающими о его наличии выглядит несколько комично.

Вот только игра наша совсем не ИРЛ, и даже слабо походит на реализм, и в угоду условностям порой стоит делать такие поправки. Опять же я ни разу не видел что бы вообще радиоустройства появлялись из ниоткуда от ударов молотка по воздуху…

В том то и дело, что они ОБЯЗАНЫ, потому как точки, которые необходимо защищать, находятся прямо на границе доступной им “активной зоны”, я не могу выйти вперёд, занять дом через который рукой махнуть в точку и начать её захват, не могу закидать кусты рядом с точкой “колючками”, потому что этот дом и кусты находятся в зоне доступной только атакующей стороне, а это не правильно.

Я очень стараюсь не включать сарказм. Но о каких картах и точках идёт речь? Может о Нормандии? Об особняке? Либо какие-то московские карты, ну кроме монастыря наверно.
По сути в игре нигде не безопасно и все ситуативно. Самолёт может прилететь и скинуть прямо на респ, так что словосочетание “безопасный респ” здесь неуместно.
То же самое касается минометчика, пулемётчика и снайпера. Обделили такой возможностью разве что радиста.

С чего он может быть не в курсе? ему его команда также как и союзная может поставить маркер, он приедет, отстреляется, либо проедет по точке респа.
Либо это игрок, который не смог своим отрядом уничтожить ее и пересел на танк, чтобы проехать и т.д.
Либо (твой случай) игрок просто случайно оказался рядом, но даже в этом случае это приемлемо, так как поставивший точку не удосужился поставить её в менее предсказуемом месте.

Тогда следует вообще убрать эту функцию и мы перестанем обсуждать и другие связанные с инжами ситуации. А в целом можно и инженеров убрать.
Неразрушаемых объектов быть не должно, потому как игроки начнут прятатся только за ними, а это не далеко уйдет от кемперства. Плюс к этому постоянный спам с точки подкрепления. У меня уже было несколько таких ситуаций, когда от наплыва подкреплений не мог уничтожить точку вражеского респа, ощущение не из лучших. Как тараканы из под полы.
И опять же, возвращаемся к заключению что, надо ставить с умом.

Никто никому ничего не обязан.

Вот здесь я перечитал несколько раз, но всё равно не понял что ты имеешь ввиду. Проясни свою мысль.
О каком режиме идет речь?

С какой стороны ты?

Речь идёт о конкретной карте?
Слишком всё смешано. Проясни.

Я совершенно не понял к чему весь текст в этом блоке. Я лишь пытаюсь сказать, что обезопашенные и зачищенные точки представленны в игре в виде “родных” спавнов и бог бы с ними. А точки спавнов инженера не должны быть зачищенными, они находятся на “оспариваемой” территории, и их использование должно иметь некий риск. Так и было, пока дистанция блока спавна была 10 метров, что никак не мешало использовать точку, но при этом защищало от любителей поубивать игроков, которые ещё не успели оценить ситуацию вокруг после появления. Сейчас же при 20 метрах, часта ситуация когда точка недоступна просто из-за того, что на приличном расстоянии занял позицию танк, или отряд снайперов, они не ждут кого-то кто реснется на маяке, да они даже не слышат звук маяка, они просто есть и они блокируют маяк, на мой взгляд так быть не должно.

Можно, я думаю союзники на “Дне Д” будут очень рады такому нововведению. Но на мой взгляд это слишком радикально.

Полностью согласен, я говорю лишь о неразрушимости от гранаты, а не полной неуязвимости. Раскрою тему: в игре огромное количество источников “Сплэш” урона, более того этот урон работает не корректно, пробивая насквозь стены, дома, укрытия, те же мешки. Сброшенная 500-кг бомба может зачистить двухэтажный дом от населения методом падения в крышу, как и танк с 75мм фугасными, развлекающий себя стрельбой в пустое окно. И весь этот “Сплэш” урон чрезмерно хорошо работает против построек инженера, в частности против “маяков”, что делает их постройку на открытых районах, например карта Укрепрайон, точка А, либо вторжение на лесопилку, первая точка, около бессмысленной, ибо такой “маяк” простоит до первого арт обстрела, даже если расположен в лесу, на некотором расстоянии (большим его назвать язык не повернулся бы) от зоны конфликта и источников взрыва. За сим я и хотел бы видеть маяки не разрушимыми именно от сплэша, не пуль, и не ручной разборки.

Разумеется, но и победа сама по себе не обязана приходить в карман. А коли хочешь победить - защищай точку, а почему важный стратегический пункт расположен на передовой без возможности его адекватной защиты ? Почему мы не захватили и не обезопасили даже ближайшую территорию ? Ну видимо это в “правилах действий в боевых условиях” так написано, ага…

Опишу что вспомню сразу, все деревни и сёла для меня на одно лицо, поэтому за названия уж извините.

Лесопилка вторжение: Первая точка: Точка начала нападения находится через лесной массив покрытый кустарниками на небольшом расстоянии от точки захвата. Точка респауна обороны находится через реку, и открытую поляну заполненную только штабелями рубленного дерева, на расстоянии от точки как минимум в двое большем расстояния для атакующей стороны.

Монастырь вторжение: Третья точка: Точка респавна нападающей стороны находится в здании через дорогу от точки захвата. Точка респавна обороны находится через реку и огромную открытую поляну от точки захвата.

Карта из скриншота автора темы, режим ШТУРМ:
Точки А и Б расположены прямо рядом с основным респавном атакующих, точки респауна обороны расположены через открытое поле от обоих точек, на точке А есть дополнительный сарай, который немного прикрывает поле, но сути не меняет. Атакующие спокойно рашат А и Б, а подходящее подкрепление спокойным образом отстреливают одновременно захватывая точку.
Точка C: (Всё далее идущее справедливо так же для первой точки режима Вторжения этой же карты) находится ближе к атакующей стороне чем к обороняющейся, по мимо этого, атакующая сторона спавнится домах, в то время как обороняющая в чистом поле. До кучи со стороны атаки есть двухэтажное здание с которого видно всю боевую зону, кроме траншей. Даже траншеи со стороны обороны сделаны с “изюминкой”, с одной стороны они растянуты, что увеличивает время добирания до точки, с другой же стороны полностью простреливаются прямиком со стороны атаки.

Это были перечисления точек, на которых речь о обороне не идёт вообще. Обороняющаяся сторона ОБЯЗАНА штурмовать собственные точки с момента открытия доступа к ним, ну либо не штурмовать, а отпускать лапки и ждать проигрыша, раз уж никто никому ничего не обязан…

Далее точки, которые больше походят на режим захват, нежели на ассиметричный режим атаки и обороны.

Село Покровское ? Я не уверен, карта доступна в режиме захвата и штурма, в режиме штурма имеет этапы с точками А, B+C и D+E. Похожа на небольшой городок.

Точка А расположена в здании на границе тёмной зоны. В тёмной зоне, атакующие могут пройти через кусты прямиком к зданию, респауны обороняющейся стороны расположены на значительном удалении, в то же время респауны нападения расположены прямо в кустах рядом с точкой. Более того, активная зона позволяет атакующей стороне взять все здания вокруг точки, таким образом отрезав обороняющих от их собственной точки.

Точка C так же расположена на границе тёмной зоны для обороны, но для нападающих есть возможность установки маяка прямо в тёмной зоне обороны, рядом с точкой, и проход из него будет прикрыт сеном, заборами, другими зданиями, в то же время ближайший маяк для обороны, будет установлен в здании через широкую дорогу либо в зданиях со стороны атакующих.

Точки D и E расположены на границе города. Точки респауна обороны находятся глубоко в лесу, который аккурат простреливается атакующими при захвате точек.

Монастырь вторжение: Первая точка: Одинокий домик с трёх сторон окружённый дорогами. Ближайший участок леса находится в тёмной зоне для обороны. Нападение имеет возможность вычистить все окружающие дома и отрезать оборону от собственной точки.

Четвёртая точка: Вот она близка к тому, как должен выглядить режим штурма, но есть одно НО: через тёмную зону слева или через разлом справа может пробежать инженер нападающей стороны и поставить маяк, таким образом отрезав оборону от собственной точки.

Пятая точка: Это банально обрезанный режим захвата, не является ассиметричной, нарушая собственно суть режима.

Кажется ещё какую то карту я упустил, но мне кажется тут и без того слишком много получилось.

Тут важно понимать, что допущения ввиде аналогии режима захвата, возможны только в режиме штурма, где бой идёт одновременно за две точки. В остальных случаях точки должны быть расположены ближе к обороняющейся стороне, а активная зона обоих команд должна пролегать в сторону атакующей стороны от точки, в игре же реализовано часто ровно наоборот.

Всё же буду настаивать, что точка должна мочь быть разрушена от гранаты либо взрывпакета, а вот укрепить постройки инженера, потому как они будто сделаны из соплей правильная и здравая мысль, которая и меня посещала. Таким образом точка окруженная мешками с песком и будет иметь определенную защиту. Но мы навряд ли увидим это, потому что…

мешок легко сломать танком + танк легко сломать взрыв пакетом = почему 2-3 пакета должны ломать мешки, тогда как стена тоже как и танк ломается одним пакетом.
То есть укрепив мешки, надо укрепить всё остальное. (Ну в принципе… будет выглядеть не плохо)

Потому что каждому игроку в команде не объяснишь, что надо адаптироватся под поле боя. Они привыкли стоять на одном излюбленном месте с мыслью: да постою еще немного, кто-нибудь из команды пускай разбирается (прям как на работе) всем по…ую
Поэтому и кажется, что какие-то механики не работают как надо.
Пример: завидев танк, стараюсь его убрать по возможности конечно. В то время как команда продолжает падать на его пути и лезет, буквально лезет к нему на пути перестреливаясь с пехотой. Вывод: кто-то не правильно поставил приоритеты.

Честно скажу. Не фанат Московской кампании, так что если у кого-то из прочитавших есть аргументы прошу в студию.
В Нормандской такого не встречал.
Берлин же не играю т.к. нельзя прокачивать отряды, что мне не подходит.

может потому что стена повреждена и имеет трещины, т е один объект разбит на множество мелких, поддающихся физическому воздействию. аналогично с мешками.
для гарантированного уничтожения танка пакет нужно закинуть под или на топливный бак.

а ряд механик и не работает из-за их непродуманности. вроде скопировали внешне, но не вникли в суть. поэтому прокачка бойцов не доставляет удовольствие - лишь уныние; поэтому метки используются как угодно, но не по назначению; поэтому… это уход от темы в общем