Не знаю, как большинству игроков, но меня вгоняет в невыносимое уныние игра в дефе. В плохом бою вы сдаете точку за точкой, но в этом есть хоть какой-то экшен, в хорошем - вы просто бесконечно бегаете около серой зоны в ожидании, когда у врагов закончатся подкрепления. А это дело небыстрое, потому что бежать на верную смерть враги почему-то не хотят.
Это СКУУУУУЧНО. Это портит впечатление от игры. И, в конце концов, это вызывает невыносимое желание играть на технике, чтобы бездумный отстрел неспособных болванчиков отнимал меньше сил, а я не хочу играть на технике в игре про пехоту.
Немножко схожая проблема с чрезмерным ожиданием возникает и в противостоянии, поэтому я решила объединить эти предложения в одно.
Что же с этим делать? Я не претендую на оригинальность вносимых мною предложений, одно я, честно говоря, лично видела тут, но, видимо, стоит напомнить.
Защитники по истечении определенного количества времени (или определенного количества подкреплений) становятся нападающими.
Иными словами, они получают новую точку, находящуюся где-нибудь на респе противников (одном из них) или немного перед ним. Респ атаки при этом отодвигается, НО при этом находится ближе, чем респ защиты, который передвигается непосредственно на первую точку. Сама точка должна действовать как точка в противостоянии, т.е. иметь возможность захвата обеими командами.
1.1. Как более легкий вариант (если там некуда отодвигать атаку из-за границ карты) количество точек сокращается до четырех, а “новой” точкой становится бывшая первая.
Анлок точек в противостоянии невыносимо долгий. И это тоже скучно. Что делать? Снизить время анлока оных, НО облегчить защиту самой точки. И тут я вношу общее предложение и для противостояния, и для вторжения:
2.1. В первые две-три минуты после анлока новой точки респавн защиты (и, соответственно, серая зона) должен быть ближе к точке, чем он сейчас. Это исправит ситуации с рашем точек, с поздним первым спавном при подключении после начала, и, конечно, это компенсирует более быстрый анлок точек в противостоянии. Воооооооот.
Две эти вещи исправили бы одну из самых ощутимых проблем основных режимов игры: ненужное и раздражающее ожидание у моря погоды, не заполненное ничем, кроме стояния на месте.
Хотя я, конечно, в курсе, что никаких изменений не будет, последняя переработка вторжения была года три назад с рандомизацией точек, но не могу же я не высказаться на тему.
Смотри, дефолтное количество точек сокращается до четырех. Если атака совсем сосет, открывается “нулевая” точка, которая сейчас является первой. Вооооот.
Я хочу пофиксить раш точек и случаи, когда защита массово спавнится через две минуты после начала боя, когда боты уже сливают первый обджектив, и добежать до него из-за далеких респов нереально. А заодно повысить плотность экшона для обеих сторон противостояния, не заставляя одних час стоять на локнутой точке, а вторым - позволяя чуть легче отыграться и подготовиться к обороне. Качельки и так сейчас в немалом числе боев, что поменяется-то?
Это та точка, которую обороне надо захватить для досрочной победы?
Так там уже оборона чаи гоняет, ясен хрен, захватят моментально
Теоретически, на некоторых картах эту доп точку можно реализовать в виде точки-варианта. На некоторых картах же есть вариативность первой точки? Вот незадействованная и открывается с таймером. Но тут проблема, что если атака не может выйти из сз, то и эта точка у обороняющихся в тылу) Хотя с другой стороны - тут как поведет себя оборона - может, они все ринутся на резервную, а атака в это время зайдет на пустую основную. Или вообще обороне нужно захватить ту, но с абсолютным удержанием обеих, а атаке захватить хоть одну для продвижения и получения хоть какой инициативы
В моем понимании, противостояния как раз должны заканчиваться захватом одной стороной всех точек, а не качелями на уничтожение подкреплений, где проиграет сторона, у которой больше ботов подкрепы сливать будут
Ну да. Абсолютная доминация же. Если атака сидит на снайперах и в бойницы пялится, самое то.
Противостояние - это противостояние. По-моему, победа того, кто выбил больше сил противника или передвинул линию фронта в свою пользу, вполне логична.
Ну и, опять же, противостояние предполагает ЗАХВАТ точек, а не бессмысленное стояние на них.
Бывают случаи когда команда захватила больше точек но получает проигрыш из-за ресурсов на последней. Я считаю это некорректным. Потому что тогда надо делать либо по ресурсам и убрать эти качели, либо по количеству захваченных точек.