- Критерии для матчмейкинга будут построены таким образом, чтобы в одну команду присоединяло игроков, исходя сколько у них отрядов с техникой, штурмовиков/пулемётчиков, инженеров и т.д. и т.п.
1.1. Присоединение игроков должно быть строго по уровню (в пределах 2-3 уровня кампании). Это как-то неочем, когда у противника каждый 2 с финальным танком по уровню, а у твоих союзников первоначальный , который практически ничего не сделает против другого (авиацию в счет не берем, т.к. мало кто может прям в точности в мм выбить танк). - Ограничить возрождение с техникой - т.е. после выбитой любой техники нельзя выбрать отряд танкистов/пилотов ещё некоторое время другим игрокам (только через 2-3 возрождения). Потому что часто вижу такую картину: только-только выбили танк, а там уже следующие выкатываются и вообще к точке захвата не подойти, ибо на некоторых картах можно убивать прямо на точке возрождения.
-
Танки в серой зоне
Ограничить по времени нахождения танков в серой зоне: через некоторое время для такого будет автоматически перемещаться серая зона, дабы не сидел в одном месте -
Увеличить расстояние постройки точек сбора.
Как по мне, это не нормально, что вообще есть возможность поставить респаун прямо в 2-3 шагах от точки захвата как у команды зашиты, так и у команды атаки. -
Наказание за преждевременный выход из игры.
Сделать штраф для таких игроков в виде “-50% опыта” за следующую игру.
Сразу нет
Уже есть штраф на опыт текущего боя, этого достаточно
У нас симулятор хождения по карте? Или всё же динамичный шутер?
Удачи ждать подбора 15-30 минут
А если и сделать, как ты оценишь скилл игрока? Лично я могу с самозарадками и мп 28 играть лучше среднего игрока с ппш 41 трофейным
Людей бы на полные катки с любым уровнем найти, не говоря уже об каком либо подборе.
Просто навык. Не поверю, что 90% игроков первым взрывпакетом уничтожит танки и точно так же выходит из танковой дуэли победителем, при равных условиях. Нет, всему учатся, в том числе и бомбометанию.
Что угодно, хоть камни с неба.
Уже проводились эксперименты в Тунисе. Мало того, что инженеров днём с огнем не сыщешь.
Тут проблема привычки. Если отодвинуть линию по которой можно установить респ, то он фактически и не нужен будет, разница в десяток- другой метров. Тогда весь класс и столько фишек умрут окончательно и шутер потеряет последний тактический элемент. Все-таки грамотно поставить даже в упор нужно. При захвате точки он становится недоступным, а в целом плотность боя увеличивает.
Сто и одна тема посвящённая этому. Людей не пугает штраф к опыту за уже почти сыгранную картку, а при угрозе штрафа на следящей игрок либо забьет, либо ливнёт с ещё большей охотой. Голодного не напугаешь пустой тарелкой.
Нужно смотреть в корень и искать ПРИЧИНУ лива, а не бороться со следствием:
Баланс вооружения, Карты, Режимы.
Вот тебе пример:
В очевидно сливной для советов катке ливают уже почты доигранную игру. Причем и с побеждающей стороны, хоть и не так охотно. Проблема состоит в отсутствии удовольствия при поражении. Нужны механизмы и механики что бы сгладить разницу между победой и поражением.
Ну и те самые инженеры. Люди не понимают его важности и гонятся за фрагами. И тут лбом встречается позиция разработчиков сделать что-то уникальное и обычная третьесортная пострелушка, которую ждут многие.
Расстояние до точек иногда 80м, куда дальше?
1.1? Серьёзно?! Это не интерестно видеть такое когда враг будет кататься на одной технике это бред! Как тогда наши на Т-70 против Тигра лезли? Так будет разнообразии какой-то хотя бы
есть такое
эээ-
предлагаю давать за такие предложения -50% к опыту. за-дол-ба-ли
Деньги, часть доната надо будет отдать стиму. Да и стим деньги с перебоями Российским компаниям перечисляет
Игровое комьюнити не ограничивается Россией. Если цель поднять онлайн, то релиз в Стиме первое дело

