Обновление 1.8.13 неправильные решения

На самом деле обновление много приятных вещей добавило ,точки больше сделали,освещение (в помещениях стало лучше видно),карты подредактировали что наконец то можно на танке проехать не угодив в огромный кратер,за анимацию мосина 1938 спасибо(но не могли бы камеру еще назад отодвинуть? :slightly_smiling_face:),пуль в танке больше стало и пр.
Но есть вещи которые стоит переделать потому что они не очень вписываются в динамику боя.
1)Миномёт.В этом обновлении слишком перестарались с балансировкой миномёта, во первых забрали наведение кружком по карте ,во вторых уменьшили скорость полёта мины и в третьих подрезали урон и с последним можно согласится ,миномёт и с таким уроном может убивать врага,но вот первые два пункта не вписываются в скорость игры.Казус сейчас такой, что иногда мина пока летит противник успевает захватить точку и получается что быстро отбить точку не получается ,миномёт стал почти бесполезным и я вспоминаю что ему подрезали точность,что тоже очень бьёт по эффективности в купе с уменьшенным уроном,сейчас проще прибежать кинуть гранату чем с миномёта по точкам стрелять.Ещё болезненный удар миномёт получил от отбора наведением по карте,теперь по факту миномёт может ориентироваться только на точки ,так как цифры с расстоянием есть только на них и получается что всё что не является точкой захвата мы по сути обстреливаем в слепую(лично я вообще перестал стрелять с миномёта куда нибудь кроме точек иначе бессмысленно) и ни имеем какого то нормального инструмента для определения дальности в любом месте на карте.В итоге сейчас миномёт очень редко приносит пользу ,он стал плохо вписываться в быстрый геймплей энлистеда и загнан в рамки размером с игольное ушко,разработчикам стоит вернуть полезность миномёта в бою и послушать мнения игроков как его сбалансировать.
Моё предложение:Вернуть нормальную скорость полёта мины,дать “дальномер” через карту(это кстати исторично) то есть на карте мы ставим точку где нам надо и узнаём расстояние от нас до точки и меткам которые может ставить любой добавить цифры с расстоянием,дать миномёту указку(это такая линия которая показывает туда куда смотрит миномёт) на карте что бы знать куда он точно нацелен.
2)Строительство.Замедление строительства тоже ошибка, по той же причине что я писал немного выше ,слишком высокая скоротечность и сама динамика боя.Я вот люблю за инженеров играть ,точки очень быстро подвергаются атакам ,оборону поставить не успеваешь и в итоге смысла в строительстве становится мало ,приходится бегать и отбиваться и так даже лучше эффект.Зачем тогда обесценивать возможности инженера?
Моё предложение:А предложение простое ,сделать скорость строительства гораздо быстрей ,я бы хотел что бы строительство было быстрей чем до большого обновления ,тогда возможности инженера вольются в скорость боя.

4 лайка

Ага, скорость боя самой пехоты диссонирует со скосротью боя всего вспомогательного.
Либо пехоту замедлять, либо все остальное ускорять…

1 лайк

странное решение они сделали ,либо планируют замедлить пехоту ,если нет ,то это никуда не годится.

1 лайк

Еще 2 флака - ошибка, ибо их абузить можно, ставишь в проходе, взрываешь и боты убиваются об горящий

вот еще аргумент запретить ставить их в домах

Это аргумент исправить ботов!!! :imp:

Ну ты умный, выучи язык программирования, устройся к ним, я вижу, ты тоже ветеран игровой индустрии, думаю быстро им напишешь алгоритмы для разрушения построек (Причем бот должен отличать какие постройки мешают, какие постройки чужие, какие свои), остановки перед горящими объектами, обход горящих объектов, если есть возможность

Ох.
Каждый тип объекта имеет свое свойство, и свой ИД - для игры же они разные. Соотвественно игра прекрасно знает где лестница, где мешки с песком, а где зенитка и ежи.
Алгоритм ботов при выборе пути должен учитывать расположение объектов. И стационарные объекты на карте - он учитывает, судя по всему. Но вот класс объектов, устанавливаемых инженером - судя по всему он не видит. Видимо в этот алгоритм забыли заложить необходимость брать из игры данные о временных объектах - и алгоритм просто не знает что нужно учитывать еще и мешки с зенитками. Он прокладывает путь без их учета, и боты пытаются по ним бежать. Причем мелкие стационарные обьекты алгоритм похоже тоже не учитывает (для упрощения расчетов) - но на них можно и залезть, потому пофиг, боты лишь паркурят не так где нужно. А вот на зенитку и ежи не залезть - вот и не пройти им. + вплотную у любого забора пробел не срабатывает, надо отойти на пол шага, у мешков подозреваю тоже. Игрок об этом догадаться может, бот - нет, и потому не перепрыгивает ни заборы ни мешки. Аналогично с открытыми дверями.
Как видишь - это явный косяк самого алгоритма, который появляется не только с зениткой и не только в зданиях, а вообще по всей карте, просто не везде он приводит к застреванию ботов, но вот к примеру за теми же дверьми в углах - это все тот же косяк. Исправить алгоритм - и сразу решится множество проблем. Запретить зенитку ставить в зданиях - порезать интересную фичу, без решения проблемы застревающих ботов.

ЗЫ Знания программирования мне вполне хватает для понимания в чем и где накосячили, в большинстве типовых случаев. Я тут - тестер, а не программист, я ищу проблемы - они их устраняют.

1 лайк

Ну вот, видишь, тебе явно надо к ним устроиться, я думаю ты поднимешь фикс багов на новый уровень.